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				<journal-title>Revista Internacional de Sociolog&#xed;a</journal-title>
				<abbrev-journal-title abbrev-type="publisher">Rev. int. sociol.</abbrev-journal-title>
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			<issn publication-format="print">0034-9712</issn>
			<issn publication-format="electronic">1988-429X</issn>
			<issn-l>0034-9712</issn-l>
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				<publisher-name>Consejo Superior de Investigaciones Cient&#xed;ficas</publisher-name>
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			<article-id pub-id-type="publisher-id">ris.2022.80.4.M22-003</article-id>
			<article-id pub-id-type="doi">10.3989/ris.2022.80.4.M22-003</article-id>
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				<subj-group subj-group-type="heading">
					<subject>Art&#xed;culos</subject>
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				<article-title>Las mujeres sostienen (m&#xe1;s de) la mitad del cielo: examinando las motivaciones, los comportamientos y el capital social en un juego multijugador popular entre las jugadoras</article-title>
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					<trans-title>Women hold up (more than) half of the sky: examining the motivations, the behaviors, and the social capital in a multiplayer game popular among female players</trans-title>
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				<contrib contrib-type="author" corresp="yes">
					<contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0002-6360-3285</contrib-id>
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						<surname>Huang-Isherwood</surname>
						<given-names>Ke M.</given-names>
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					<email xlink:href="huangish@usc.edu">huangish@usc.edu</email>
					<aff id="aff1"><institution>USC Annenberg School</institution></aff>
					<bio>
						<p><bold>Ke M. Huang-Isherwood</bold> es estudiante de doctorado en la USC Annenberg School for Communication and Journalism. Sus investigaciones se centran en la influencia social y la <italic>gamificaci&#xf3;n</italic>, particularmente la que trata de favorecer la expresi&#xf3;n pol&#xed;tica y la participaci&#xf3;n civica. </p>
					</bio>
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				<contrib contrib-type="author">
					<contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0002-5400-9591</contrib-id>
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						<surname>Kim</surname>
						<given-names>Steffie S. Y.</given-names>
					</name>
					<email xlink:href="steffiek@usc.edu">steffiek@usc.edu</email>
					<aff id="aff2"><institution>USC Annenberg School</institution></aff>
					<bio>
						<p><bold>Steffie S. Y. Kim</bold> es estudiante de doctorado en la USC Annenberg School for Communication and Journalism. Sus investigaciones se centran en c&#xf3;mo los media y las tecnolog&#xed;as pueden influenciar el comportamiento social y el bienestar relacional.</p>
					</bio>
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				<contrib contrib-type="author">
					<contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0001-7995-4429</contrib-id>
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						<surname>Williams</surname>
						<given-names>Dmitri</given-names>
					</name>
					<email xlink:href="dcwillia@usc.edu">dcwillia@usc.edu</email>
					<aff id="aff3"><institution>USC Annenberg School</institution></aff>
					<bio>
						<p><bold>Dmitri Williams</bold> es profesor en la USC Annenberg School for Communication and Journalism. Sus trabajos se centran en la sociedad y la tecnolog&#xed;a, con un especial inter&#xe9;s en los juegos, las comunidades y los datos a gran escala. </p>
					</bio>
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				<contrib contrib-type="author">
					<contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0002-0640-8491</contrib-id>
					<name>
						<surname>Bisberg</surname>
						<given-names>Alexander J.</given-names>
					</name>
					<email xlink:href="bisberg@usc.edu">bisberg@usc.edu</email>
					<aff id="aff4"><institution>USC Viterbi School</institution></aff>
					<bio>
						<p><bold>Alexander J. Bisberg</bold> asiste el USC Viterbi School of Engineering como estudiante doctorado; sus investigaciones pertenecen al comportamiento humano tras videojuegos cooperativos en l&#xed;nea. </p>
					</bio>
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			<pub-date pub-type="epub">
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				<year>2022</year>
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				<month>12</month>
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			<volume>80</volume>
			<issue>4</issue>
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				<date date-type="received">
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					<year>2021</year>
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				<date date-type="accepted">
					<day>27</day>
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				<copyright-statement>&#xa9; 2022 CSIC</copyright-statement>
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					<license-p>Este es un art&#xed;culo de acceso abierto distribuido bajo los t&#xe9;rminos de la licencia de uso y distribuci&#xf3;n Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional (CC BY 4.0).</license-p>
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			<abstract>
				<title>Resumen</title>
				<p>Este estudio combina datos encuestas y comportamientais para examinar las conexiones entre las motivaciones sociorrelacionales, los comportamientos de socializaci&#xf3;n y el capital social del juego. Las personas que participaron fueron jugadores estadounidenses (N = 1.027; 65 % mujeres) del un juego de fantas&#xed;a popular entre las jugadoras. En consonancia con la teor&#xed;a de los roles de g&#xe9;nero, las jugadoras participaron en mayores comportamientos de socializaci&#xf3;n. Adem&#xe1;s, siguiendo la teor&#xed;a de los usos y gratificaciones y la teor&#xed;a del capital social, las motivaciones de los sabelotodo y las socializadoras, as&#xed; como los comportamientos de socializaci&#xf3;n, est&#xe1;n positivamente asociados con el capital social. Confirmando parcialmente los roles de g&#xe9;nero y capital social, tanto el capital social puente como el v&#xed;nculo fue mayor entre las jugadoras. Los resultados de este estudio ofrecen un matiz sobre la forma en que ciertos prop&#xf3;sitos e incentivos del juego pueden predecir los resultados del capital social. </p>
			</abstract>
			<trans-abstract xml:lang="en">
				<title>Abstract</title>
				<p>This study combined survey and behavioral data to examine the connections between socio-relational motivations, socializing behaviors, and social capital. Participants were U.S. players (<italic>N</italic> = 1,027; 65% female) from a fantasy mobile game popular among female players. Consistent with gender role theory, female players partook in higher socializing behaviors. Moreover, in support of uses and gratifications theory and the social capital framework, the smarty-pants and socializing motivations, and socializing behaviors were positively associated with social capital. Partly in support of gender role theory and the social capital framework, both bridging and bonding social capital were higher for female players. This study&#x2019;s results offer nuance to how certain game affordances and incentives may be predictive of social capital outcomes. </p>
			</trans-abstract>
			<kwd-group>
				<kwd>Capital Social</kwd>
				<kwd>Juegos de Multijugador</kwd>
				<kwd>Jugadoras</kwd>
				<kwd>Teor&#xed;a de G&#xe9;nero</kwd>
				<kwd>Usos y Gratificaciones</kwd>
			</kwd-group>
			<kwd-group xml:lang="en">
				<kwd>Female Gameplayers</kwd>
				<kwd>Gender Role Theory</kwd>
				<kwd>Multiplayer Game</kwd>
				<kwd>Social Capital</kwd>
				<kwd>Uses And Gratifications</kwd>
			</kwd-group>
			<funding-group id="fw-01">
				<award-group id="aw1">
					<funding-source>USC Annenberg/Graduate School Fellowships</funding-source>
				</award-group>
				<funding-statement>Gracias a thatgamecompany y a Tina Lu y Jenova Chen por sus aportes y apoyo. Adem&#xe1;s, gracias a Steven Proudfoot y Paul Sparks por su apoyo en la recopilaci&#xf3;n y limpieza de datos de la encuesta, y a Weiwei Zheng por su apoyo en la recuperaci&#xf3;n de datos de comportamiento. Esta investigaci&#xf3;n fue financiada en parte por USC Annenberg/Graduate School Fellowships para la primera y la segunda autoras.</funding-statement>
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	<body>
		<p>Seg&#xfa;n la <xref ref-type="bibr" rid="B15">
				<italic>Entertainment Software Association</italic> (2021)</xref>, el 45 % de los jugadores de videojuegos se identifican como mujeres. Sin embargo, la industria del juego est&#xe1; dominada por hombres, con un historial de contrataci&#xf3;n de personal femenino y de toma de decisiones del 3 % al 30 % (<xref ref-type="bibr" rid="B32">Lynch <italic>et al</italic>. 2016</xref>). Incluso la investigaci&#xf3;n sobre juegos ha sido predominantemente sobre jugadores varones (<xref ref-type="bibr" rid="B49">Shen <italic>et al</italic>. 2016</xref>). No obstante, las escasas investigaciones con encuestas y datos sobre jugadoras sugieren que pueden ser tan activas y experimentadas como los hombres (<xref ref-type="bibr" rid="B18">Fox y Tang 2017</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B49">Shen <italic>et al</italic>. 2016</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B61">Williams <italic>et al</italic>. 2009</xref>).</p>
		<p>Dentro de la investigaci&#xf3;n sobre jugadoras, un &#xe1;rea particularmente poco estudiada es la relativa a su acumulaci&#xf3;n de capital social, concretamente c&#xf3;mo sus motivaciones y comportamientos espec&#xed;ficos de juego se reflejan en su capital social. La mayor&#xed;a de las investigaciones existentes sobre motivaciones y comportamientos de juego en jugadoras han examinado el g&#xe9;nero en relaci&#xf3;n con otros datos sociodemogr&#xe1;ficos, como la edad (<xref ref-type="bibr" rid="B44">van Reijmersdal <italic>et al</italic>. 2013</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B22">Greenberg <italic>et al</italic>. 2010</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B63">Yee 2006</xref>), el origen cultural (<xref ref-type="bibr" rid="B41">Ratan <italic>et al.</italic> 2022</xref>), la orientaci&#xf3;n sexual (<xref ref-type="bibr" rid="B61">Williams <italic>et al</italic>. 2009</xref>), etc. Sin embargo, su asociaci&#xf3;n con el capital social resulta un interesante objeto de investigaci&#xf3;n. El capital social es fundamental para los jugadores en su vida dentro y fuera del juego, como, por ejemplo, para la promoci&#xf3;n profesional y el apoyo emocional (<xref ref-type="bibr" rid="B60">Williams 2006</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B40">Putnam 2000</xref>). Es importante estudiar los antecedentes motivacionales y de comportamiento del capital social, ya que estos estudios pueden tener implicaciones pr&#xe1;cticas sobre c&#xf3;mo las y los jugadores pueden acumular estrat&#xe9;gica y activamente capital social. Resulta especialmente interesante estudiar la acumulaci&#xf3;n de capital social de las mujeres en los juegos, porque las jugadoras experimentan con m&#xe1;s frecuencia acoso por raz&#xf3;n de g&#xe9;nero, objetivaci&#xf3;n femenina y toxicidad que pueden ponerlas en desventaja en dichos juegos (<xref ref-type="bibr" rid="B57">Vella <italic>et al</italic>. 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B9">Cote 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B18">Fox y Tang 2017</xref>). Adem&#xe1;s, en contextos m&#xe1;s amplios, aunque las investigaciones existentes encuentran que las mujeres tienen amplias fuentes de apoyo emocional (<xref ref-type="bibr" rid="B36">Pearce, Machin y Dunbar 2021</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B2">Antonucci y Akiyama 1987</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B20">Gerstel, Riessman y Rosenfield 1985</xref>), estas siguen estando marginadas econ&#xf3;mica y pol&#xed;ticamente (<xref ref-type="bibr" rid="B9">Cote 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B18">Fox y Tang 2017</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B13">Eagly y Koenig 2006</xref>), lo que significa que una mayor acumulaci&#xf3;n de capital social podr&#xed;a contribuir a atenuar dichas discriminaciones.</p>
		<p>Este estudio tiene como objetivo examinar c&#xf3;mo ciertas motivaciones y comportamientos del juego asociados a las relaciones sociales predicen el capital social dentro de un juego para m&#xf3;vil multijugador masivo en l&#xed;nea, <italic>Sky: Children of the Light (Sky</italic>, que significa &#x2018;cielo&#x2019;<italic>)</italic>. Sorprendentemente, en contra de la literatura existente, solo el comportamiento de socializaci&#xf3;n difer&#xed;a entre las jugadoras y los jugadores. Adem&#xe1;s, varias motivaciones predijeron sistem&#xe1;ticamente el capital social. Por &#xfa;ltimo, en consonancia con parte de la literatura, el capital social fue mayor para las jugadoras que para los jugadores. En general, este estudio aporta evidencias de la naturaleza social de un juego para m&#xf3;vil de tipo multijugador en l&#xed;nea y constata que, aunque los jugadores y las jugadoras son similares en sus motivaciones de juego, los comportamientos de socializaci&#xf3;n y el capital social de las jugadoras son mayores.</p>
		<sec id="sec1">
			<title>Revisi&#xf3;n de la literatura e hip&#xf3;tesis</title>
			<sec id="sec1.1">
				<title>Teor&#xed;a de los roles de g&#xe9;nero</title>
				<p>El g&#xe9;nero se construye socialmente y es mutable, aunque a menudo se relaciona y se confunde con el sexo biol&#xf3;gico (<xref ref-type="bibr" rid="B9">Cote 2020</xref>). <italic>Construido socialmente</italic> significa que el g&#xe9;nero est&#xe1; establecido socialmente, y es diferente del determinado por el sexo biol&#xf3;gico. <italic>Mutable</italic> significa que los puntos de vista sobre el g&#xe9;nero cambian con el tiempo. Algunos ejemplos hist&#xf3;ricos en los campos de la inform&#xe1;tica y las artes creativas que ahora est&#xe1;n dominados por los hombres lo ilustran. Los desarrollos iniciales de la inform&#xe1;tica, que implicaban muchos c&#xe1;lculos manuales, se consideraban un trabajo m&#xe1;s femenino (<xref ref-type="bibr" rid="B9">Cote 2020</xref>). Los primeros guiones cinematogr&#xe1;ficos, que se centraban m&#xe1;s en la narraci&#xf3;n y menos en la escritura t&#xe9;cnica, eran m&#xe1;s inclusivos para las mujeres (<xref ref-type="bibr" rid="B6">Casella 2017</xref>). La teor&#xed;a de los roles de g&#xe9;nero sugiere que existen expectativas culturales compartidas sobre los individuos; por ejemplo, la conveniencia de ciertos h&#xe1;bitos y comportamientos, asociados a un g&#xe9;nero socialmente definido (<xref ref-type="bibr" rid="B51">Stickney y Konrad 2007</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B12">Eagly 1987</xref>). Esta teor&#xed;a surge a partir de la teor&#xed;a del rol social (<xref ref-type="bibr" rid="B12">Eagly 1987</xref>), que es una teor&#xed;a explicativa m&#xe1;s amplia sobre las causas distantes y pr&#xf3;ximas de los roles de sexo biol&#xf3;gico y de g&#xe9;nero en la sociedad (<xref ref-type="bibr" rid="B13">Eagly y Koenig 2006</xref>). En t&#xe9;rminos generales, el proceso de los roles de g&#xe9;nero pasa de las expectativas sociales a los individuos y su interiorizaci&#xf3;n de dichos roles (<xref ref-type="bibr" rid="B61">Williams <italic>et al</italic>. 2009</xref>). </p>
				<p>Se han propuesto diferentes mecanismos para este proceso: la sociedad tiende a premiar a los individuos que se ajustan a esos roles de g&#xe9;nero y a castigar a los que no lo hacen (<xref ref-type="bibr" rid="B25">Huh y Williams 2010</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B33">Malcom 2003</xref>), hay m&#xe1;s informaci&#xf3;n novedosa sobre los roles a medida que se participa en ellos y ajusta sus puntos de vista para favorecer el rol socialmente conceptualizado a partir de la nueva informaci&#xf3;n (<xref ref-type="bibr" rid="B51">Stickney y Konrad 2007</xref>). Tambi&#xe9;n hay disonancia cognitiva (<xref ref-type="bibr" rid="B16">Festinger 1957</xref>) con los roles de g&#xe9;nero, con una discrepancia inicial entre la propia conceptualizaci&#xf3;n de su rol en contraste con la conceptualizaci&#xf3;n de la sociedad. Estas fuerzas sociales frecuentemente suelen llevar a los individuos a cambiar su propia posici&#xf3;n, para ajustarla a la de la sociedad y as&#xed; conseguir coherencia y aceptaci&#xf3;n (<xref ref-type="bibr" rid="B51">Stickney y Konrad 2007</xref>).</p>
				<p>En la mayor&#xed;a de las culturas occidentales, la principal diferencia entre los roles de hombres y mujeres se da entre atributos de agencia y de comuni&#xf3;n, que se atribuyen a los respectivos g&#xe9;neros (<xref ref-type="bibr" rid="B44">van Reijmersdal <italic>et al</italic>. 2013</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B13">Eagly y Koenig 2006</xref>). A los hombres se les atribuyen atributos de agencia, como la independencia, la asertividad, la competitividad y el individualismo. En cambio, a las mujeres se les atribuyen atributos comunitarios, como la preocupaci&#xf3;n por los dem&#xe1;s, la generosidad, la crianza y la expresividad (<xref ref-type="bibr" rid="B49">Shen <italic>et al</italic>. 2016</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B13">Eagly y Koenig 2006</xref>). La dicotom&#xed;a agencia-comuni&#xf3;n es m&#xe1;s com&#xfa;n entre los grupos de tendencia patriarcal que entre los de tendencia igualitaria (<xref ref-type="bibr" rid="B13">Eagly y Koenig 2006</xref>). Los grupos con inclinaciones patriarcales son m&#xe1;s propensos a normalizar que las mujeres se centren en la familia y las relaciones rom&#xe1;nticas, y menos en la carrera profesional; y normalizan que los hombres se centren m&#xe1;s en sus carreras y no en la familia ni en las relaciones rom&#xe1;nticas (<xref ref-type="bibr" rid="B51">Stickney y Konrad 2007</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B33">Malcom 2003</xref>). Por el contrario, los grupos m&#xe1;s igualitarios valoran m&#xe1;s los roles similares entre mujeres y hombres en todos los aspectos de la vida (<xref ref-type="bibr" rid="B51">Stickney y Konrad 2007</xref>).</p>
				<p>Los roles de g&#xe9;nero afectan a la forma en que los hombres y las mujeres abordan las actividades de trabajo y de ocio. Dado que este art&#xed;culo se centra en las actividades de ocio (es decir, el juego), vale la pena se&#xf1;alar que algunos trabajos previos encontraron que los roles de g&#xe9;nero afectan a la forma en que los individuos se acercan a la pr&#xe1;ctica de los deportes (<xref ref-type="bibr" rid="B8">Clopton 2012</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B33">Malcom 2003</xref>), la autopresentaci&#xf3;n (<xref ref-type="bibr" rid="B33">Malcom 2003</xref>) y el juego (<xref ref-type="bibr" rid="B41">Ratan <italic>et al.</italic> 2022</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B49">Shen <italic>et al</italic>. 2016</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B44">van Reijmersdal <italic>et al</italic>. 2013</xref>), el &#xfa;ltimo de los cuales se examinar&#xe1; m&#xe1;s detenidamente a continuaci&#xf3;n en t&#xe9;rminos de motivaciones y comportamientos. Ciertas investigaciones previas encontraron que los roles de g&#xe9;nero afectan a los deportes, ya que los atletas varones muestran un mayor capital social si practican deportes individuales (es decir, favoreciendo m&#xe1;s la agencia) que si practican deportes de equipo; sin embargo, se observ&#xf3; la relaci&#xf3;n opuesta para las mujeres atletas (es decir, favoreciendo m&#xe1;s la comuni&#xf3;n: <xref ref-type="bibr" rid="B8">Clopton 2012</xref>); estas muestran preocupaci&#xf3;n por parecer demasiado masculinas (<xref ref-type="bibr" rid="B33">Malcom 2003</xref>). Otros estudios descubrieron que los roles de g&#xe9;nero afectan a la autopresentaci&#xf3;n, y que las mujeres se preocupan por la moda, el peinado y el maquillaje (<xref ref-type="bibr" rid="B33">Malcom 2003</xref>).</p>
			</sec>
			<sec id="sec1.2">
				<title>Usos y gratificaciones</title>
				<p>Usos y gratificaciones (U&amp;G) es un marco te&#xf3;rico sobre la elecci&#xf3;n y el uso de los medios de comunicaci&#xf3;n que se centra en el prop&#xf3;sito y la motivaci&#xf3;n de los individuos, m&#xe1;s que en los productores (<xref ref-type="bibr" rid="B46">Ruggiero 2000</xref>). En el marco de U&amp;G, la motivaci&#xf3;n se refiere a la raz&#xf3;n por la que un individuo elige un medio de comunicaci&#xf3;n (<xref ref-type="bibr" rid="B45">Rubin 1981</xref>). Esa motivaci&#xf3;n puede basarse en lo que el individuo espera recibir al consumir esos medios de comunicaci&#xf3;n elegidos, aunque sus expectativas no tienen por qu&#xe9; cumplirse (<xref ref-type="bibr" rid="B46">Ruggiero 2000</xref>). As&#xed; pues, U&amp;G se centra en la agencia de los individuos que utilizan los medios de comunicaci&#xf3;n, aunque los resultados deseados no siempre se cumplan.</p>
				<p>En los juegos, la teor&#xed;a de U&amp;G propone que los jugadores consumen medios para alcanzar mayores equilibrios internos y sociorrelacionales (<xref ref-type="bibr" rid="B50">Sherry <italic>et al</italic>. 2006</xref>) y asume que los jugadores pueden explicar sus prop&#xf3;sitos y motivaciones (<xref ref-type="bibr" rid="B22">Greenberg <italic>et al</italic>. 2010</xref>). La literatura existente sobre U&amp;G en el &#xe1;mbito del juego tiene ciertas limitaciones metodol&#xf3;gicas y de dise&#xf1;o muestral. Los analistas de U&amp;G han tratado de clasificar las motivaciones de los jugadores (<xref ref-type="bibr" rid="B50">Sherry <italic>et al</italic>. 2006</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B46">Ruggiero 2000</xref>), centr&#xe1;ndose m&#xe1;s en las motivaciones autodeclaradas y menos en el comportamiento (<xref ref-type="bibr" rid="B46">Ruggiero 2000</xref>). Sin embargo, los comportamientos pueden tener incluso mayor validez a la hora de conocer las motivaciones reales de los jugadores, ya que los autoinformes podr&#xed;an ser propensos a los sesgos cognitivos (<xref ref-type="bibr" rid="B46">Ruggiero 2000</xref>). Adem&#xe1;s, no existen muchos trabajos sobre U&amp;G que estudien las motivaciones de las jugadoras. M&#xe1;s bien, las investigaciones tienden a usar muestras con mayor&#xed;a de hombres (por ejemplo, <xref ref-type="bibr" rid="B26">Kahn <italic>et al</italic>. 2015</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B50">Sherry <italic>et al</italic>. 2006</xref>). Por &#xfa;ltimo, conviene destacar que es importante estudiar el U&amp;G de las jugadoras porque hist&#xf3;ricamente han sido percibidas como menos importantes socialmente (<xref ref-type="bibr" rid="B9">Cote 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B32">Lynch <italic>et al</italic>. 2016</xref>).</p>
				<p>Al estudiar a las jugadoras, es importante entender que su agencia puede analizarse a trav&#xe9;s de las motivaciones del juego tal y como lo entiende U&amp;G. El presente estudio se centra en tres tipos de motivaci&#xf3;n propuestos por <xref ref-type="bibr" rid="B26">Kahn y sus colegas (2015)</xref> que est&#xe1;n vinculados con las relaciones y las interacciones sociales. En primer lugar, <italic>las escapistas</italic> son personas cuya motivaci&#xf3;n para jugar es alejarse de otras situaciones sociales. Pueden jugar para escapar de los problemas de otros contextos o para intentar olvidar otras tareas (<xref ref-type="bibr" rid="B26">Kahn <italic>et al</italic>. 2015</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B61">Williams <italic>et al</italic>. 2009</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B63">Yee 2006</xref>). Algunos jugadores son escapistas porque pueden sentirse marginados en entornos <italic>offline</italic> y convencionales. <xref ref-type="bibr" rid="B61">Williams <italic>et al</italic>. (2009)</xref> descubrieron que los jugadores m&#xe1;s activos en el juego multijugador masivo en l&#xed;nea (MMO) <italic>EverQuest II</italic> eran mujeres y no hombres, y que ellas tienden a estar m&#xe1;s marginadas. Adem&#xe1;s, <xref ref-type="bibr" rid="B62">Williams, Kennedy y Moore (2011)</xref> revelaron que, entre quienes juegan activamente a <italic>EverQuest II</italic>, quienes prefieren el juego de rol (es decir, fingir ser el personaje y actuar en consecuencia) tienen una mayor probabilidad de pertenecer a grupos marginados, incluyendo minor&#xed;as sexuales, religiosas y &#xe9;tnicas. Por todo ello, los escapistas pueden sentirse especialmente atra&#xed;dos por la din&#xe1;mica social de los juegos porque encuentran un apoyo social que no les est&#xe1; disponible en los entornos <italic>offline</italic> m&#xe1;s habituales. Otros jugadores son escapistas no porque se sientan marginados, sino m&#xe1;s bien por razones vinculadas a su estado de &#xe1;nimo. Pueden jugar para escapar del estr&#xe9;s, relajarse y huir del aburrimiento (<xref ref-type="bibr" rid="B50">Sherry <italic>et al</italic>. 2006</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B63">Yee 2006</xref>). Estos jugadores son menos propensos a comprometerse con otros en el juego; act&#xfa;an m&#xe1;s como parte de la audiencia y disfrutan pasivamente de la presencia social de otras personas en los juegos (es decir, estar &#x201c;solos juntos&#x201d;) (<xref ref-type="bibr" rid="B11">Ducheneaut <italic>et al</italic>. 2006</xref>)</p>
				<p>En segundo lugar, las llamadas <italic>&#x2018;sabelotodo&#x2019;</italic> son personas que juegan motivados por mejorar su capacidad cerebral e intelectual. Es posible que deseen tener m&#xe1;s conocimientos que otros jugadores o que tengan metacontextos fuera del juego espec&#xed;fico al que juegan en los que desean adquirir habilidades (<xref ref-type="bibr" rid="B26">Kahn <italic>et al</italic>. 2015</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B63">Yee 2006</xref>). Esta motivaci&#xf3;n est&#xe1; relacionada con el hecho de que los juegos pueden ser herramientas de aprendizaje, y no simplemente de ocio (<xref ref-type="bibr" rid="B22">Greenberg <italic>et al</italic>. 2010</xref>). Los sabelotodo pueden intentar adquirir habilidades transferibles, como el liderazgo y la organizaci&#xf3;n, competencia t&#xe9;cnica e idiomas extranjeros (<xref ref-type="bibr" rid="B26">Kahn <italic>et al</italic>. 2015</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B62">Williams, Kennedy y Moore 2011</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B3">Bartle 1996</xref>). Las relaciones sociales ayudan a los individuos a adquirir esas habilidades, competencias y fluidez ling&#xfc;&#xed;stica. Por ejemplo, la conexi&#xf3;n con otros jugadores es necesaria para mejorar las habilidades de liderazgo (<xref ref-type="bibr" rid="B64">Yee 2014</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B62">Williams, Kennedy y Moore 2011</xref>), probar los elementos t&#xe9;cnicos del producto (<xref ref-type="bibr" rid="B3">Bartle 1996</xref>) y practicar idiomas extranjeros (<xref ref-type="bibr" rid="B62">Williams, Kennedy y Moore 2011</xref>). Adem&#xe1;s, los sabelotodo se sienten atra&#xed;dos por la posibilidad de poder mostrar sus proezas a otros jugadores que act&#xfa;an como parte del p&#xfa;blico (<xref ref-type="bibr" rid="B11">Ducheneaut <italic>et al</italic> 2006</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B63">Yee 2006</xref>). As&#xed;, los patrones entre los jugadores se asemejan a los de los medios de comunicaci&#xf3;n m&#xe1;s tradicionales, ya que los jugadores sabelotodo act&#xfa;an m&#xe1;s como productores de contenido y los dem&#xe1;s jugadores act&#xfa;an m&#xe1;s como p&#xfa;blico.</p>
				<p>Por &#xfa;ltimo, las <italic>socializadoras</italic> son personas motivadas por la colaboraci&#xf3;n y la interacci&#xf3;n con otros. Se sienten atra&#xed;dos por los aspectos del juego que implican trabajo en equipo y conversaciones (<xref ref-type="bibr" rid="B63">Yee 2006</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B3">Bartle 1996</xref>). Las personas socializadoras utilizan los juegos para interactuar con miembros de la familia y amigos, y para hacer nuevas amistades que van m&#xe1;s all&#xe1; de los juegos (<xref ref-type="bibr" rid="B19">Fuster <italic>et al</italic>. 2013</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B61">Williams <italic>et al</italic>. 2009</xref>). As&#xed;, la relaci&#xf3;n entre socializaci&#xf3;n y relaciones sociales es la m&#xe1;s definitoria, y los comportamientos de socializaci&#xf3;n en el juego, como la colaboraci&#xf3;n y la conversaci&#xf3;n, pueden ser observados con mayor claridad. Aunque la motivaci&#xf3;n competitiva tambi&#xe9;n implica interacciones y relaciones sociales, esta motivaci&#xf3;n no es tan relevante para este estudio porque el juego estudiado implica pocas caracter&#xed;sticas competitivas.</p>
			</sec>
		</sec>
		<sec id="sec2">
			<title>Motivaciones y comportamientos de juego asociados a los roles de g&#xe9;nero</title>
			<p>Existen diferencias en las expectativas sobre c&#xf3;mo deben abordar el juego los hombres y las mujeres. Se basan principalmente en la suposici&#xf3;n general de que los hombres se toman m&#xe1;s en serio los juegos (<xref ref-type="bibr" rid="B18">Fox y Tang 2017</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B47">Shaw 2012</xref>) y, en particular, que los jugadores hombres deben adoptar roles de agencia, mientras que las jugadoras deben adoptar roles comunitarios (<xref ref-type="bibr" rid="B49">Shen <italic>et al</italic>. 2016</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B48">Shen 2014</xref>). En el contexto de los juegos en general, estos puntos de vista deterministas basados en el sexo biol&#xf3;gico son comunes, de manera que las capacidades de razonamiento espacial (<xref ref-type="bibr" rid="B42">Ratan, Shen y Williams 2020</xref>) y de competencia directa (<xref ref-type="bibr" rid="B22">Greenberg <italic>et al</italic>. 2010</xref>) suelen considerarse caracter&#xed;sticas de los jugadores hombres, pero no de las mujeres.</p>
			<p>Adem&#xe1;s, los roles de g&#xe9;nero est&#xe1;n relacionados con la exclusi&#xf3;n social y la autoselecci&#xf3;n en el juego. Estas exclusiones y patrones de autoselecci&#xf3;n son m&#xe1;s relevantes en unos tipos de juegos que en otros. En primer lugar, algunos juegos se consideran espacios casi exclusivos para los jugadores hombres, como los juegos &#x201c;verde-marr&#xf3;n&#x201d; sobre la guerra y los deportes, con muy pocas jugadoras (<xref ref-type="bibr" rid="B42">Ratan, Shen y Williams 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B44">van Reijmersdal <italic>et al</italic>. 2013</xref>). Es decir, estos &#x201c;videojuegos han sido dise&#xf1;ados por hombres y para hombres&#x201d; (<xref ref-type="bibr" rid="B22">Greenberg <italic>et al</italic>. 2010: 254</xref>). El acoso por raz&#xf3;n de g&#xe9;nero y la objetivaci&#xf3;n de los cuerpos femeninos prevalecen en muchos juegos verdes-marrones, que luego se asocian con la retirada de las jugadoras de estos juegos (<xref ref-type="bibr" rid="B18">Fox y Tang 2017</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B32">Lynch <italic>et al</italic>. 2016</xref>).</p>
			<p>En segundo lugar, en los juegos en los que juegan tanto hombres como mujeres, como los <italic>Massively multiplayer online</italic> (MMO) de fantas&#xed;a, los jugadores hombres tienden a adoptar roles m&#xe1;s de agencia (por ejemplo, luchadores) y las jugadoras roles m&#xe1;s comunitarios (por ejemplo, sacerdotes sanadores) (<xref ref-type="bibr" rid="B48">Shen 2014</xref>). Seg&#xfa;n la teor&#xed;a de los roles de g&#xe9;nero, estos jugadores se autoseleccionan en funci&#xf3;n de la interiorizaci&#xf3;n de los estereotipos de g&#xe9;nero para hombres y mujeres (<xref ref-type="bibr" rid="B49">Shen <italic>et al</italic>. 2016</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B48">Shen 2014</xref>). Sin embargo, el cambio de g&#xe9;nero y el enmascaramiento tambi&#xe9;n pueden darse en los MMO, ya que las nuevas tecnolog&#xed;as de los medios de comunicaci&#xf3;n permiten una mayor flexibilidad y control del avatar (<xref ref-type="bibr" rid="B25">Huh y Williams 2010</xref>). Asumiendo una conceptualizaci&#xf3;n de g&#xe9;nero binaria, el intercambio de g&#xe9;nero (tambi&#xe9;n conocido como cambio de g&#xe9;nero o alteraci&#xf3;n de g&#xe9;nero) se produce cuando un jugador adopta un avatar de un g&#xe9;nero diferente al suyo, como los jugadores varones que adoptan avatares femeninos y las jugadoras mujeres que adoptan avatares masculinos.</p>
			<p>Los estudios sobre <italic>EverQuest II</italic> y <italic>World of Warcraft</italic> han descubierto que el intercambio de g&#xe9;nero se produce con m&#xe1;s frecuencia cuando los jugadores varones usan avatares femeninos que cuando las jugadoras adoptan avatares masculinos (<xref ref-type="bibr" rid="B65">Yee <italic>et al</italic>. 2011</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B25">Huh y Williams 2010</xref>). Los jugadores hombres pueden emplear avatares femeninos para ver avatares femeninos que les resulten visualmente atractivos (<xref ref-type="bibr" rid="B25">Huh y Williams 2010</xref>) y para recibir m&#xe1;s atenci&#xf3;n de otros jugadores. Por su parte, las jugadoras pueden adoptar avatares masculinos para hacer frente al acoso por raz&#xf3;n de g&#xe9;nero y a los problemas de objetivaci&#xf3;n femenina (<xref ref-type="bibr" rid="B57">Vella <italic>et al</italic>. 2020</xref>). Especialmente en el caso de las jugadoras que cambian de g&#xe9;nero, sus comportamientos pueden parecerse m&#xe1;s al g&#xe9;nero de su avatar que a su g&#xe9;nero personal, posiblemente para alterar los estereotipos asociados a la mujer (<xref ref-type="bibr" rid="B65">Yee <italic>et al</italic>. 2011</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B25">Huh y Williams 2010</xref>).</p>
			<p>A diferencia del cambio de g&#xe9;nero, el enmascaramiento de g&#xe9;nero se refiere a los jugadores que eligen nombres de usuario y apariencias de avatar neutros (<xref ref-type="bibr" rid="B57">Vella <italic>et al</italic>. 2020</xref>). Este fen&#xf3;meno no ha sido tan estudiado con investigaci&#xf3;n cuantitativa. Las entrevistas cualitativas han revelado que las jugadoras pueden adoptar el enmascaramiento de g&#xe9;nero para no ser &#x201c;descubiertas&#x201d; como mujeres (<xref ref-type="bibr" rid="B57">Vella <italic>et al</italic>. 2020: 927</xref>), y pueden hacerlo evitando la tecnolog&#xed;a de voz. El enmascaramiento de g&#xe9;nero tiene otras consecuencias, al no poder las jugadoras participar plenamente en los juegos y limitar las formas en que conectan con otras mujeres jugadoras (<xref ref-type="bibr" rid="B57">Vella <italic>et al</italic>. 2020</xref>).</p>
			<p>En tercer lugar, los juegos que implican responsabilidad y compromiso de quienes juegan -los llamados &#x2018;juegos ocasionales&#x2019; (frente a los juegos <italic>hardcore</italic>)- est&#xe1;n dominados por jugadoras (<xref ref-type="bibr" rid="B9">Cote 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B49">Shen <italic>et al</italic>. 2016</xref>). Las jugadoras se autoseleccionan en los juegos ocasionales porque imaginan que los jugadores empedernidos son m&#xe1;s masculinos (<xref ref-type="bibr" rid="B9">Cote 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B47">Shaw 2012</xref>).</p>
			<p>Por &#xfa;ltimo, en el extremo opuesto del espectro a los juegos verde-marrones se encuentran los juegos &#x201c;rosas&#x201d;, que se dirigen casi exclusivamente a jugadoras y abordan actividades como cocina, vestimenta y cuidado personal (<xref ref-type="bibr" rid="B58">Vieira 2014</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B44">van Reijmersdal <italic>et al</italic>. 2013</xref>). El inter&#xe9;s de las jugadoras por los juegos rosa est&#xe1; relacionado con su interiorizaci&#xf3;n de los estereotipos de las mujeres en esas actividades (<xref ref-type="bibr" rid="B44">van Reijmersdal <italic>et al</italic>. 2013</xref>). As&#xed;, los diferentes tipos de juego hacen que los roles de g&#xe9;nero resalten m&#xe1;s y activen esos estereotipos. Como se explica m&#xe1;s adelante, <italic>Sky</italic> se asemeja a los MMO de fantas&#xed;a y es m&#xe1;s popular entre las jugadoras, aunque en el juego no resaltan especialmente los g&#xe9;neros masculino o femenino.</p>
			<p>Los roles de g&#xe9;nero tambi&#xe9;n est&#xe1;n relacionados con las motivaciones y los comportamientos de los jugadores. La mayor&#xed;a de las motivaciones para jugar son, por t&#xe9;rmino medio, mayores para los hombres que para las mujeres, posiblemente debido a la interiorizaci&#xf3;n de los estereotipos de que los jugadores hombres se toman los juegos m&#xe1;s en serio que sus contrapartes mujeres (<xref ref-type="bibr" rid="B41">Ratan <italic>et al.</italic> 2022</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B47">Shaw 2012</xref>). Algunas investigaciones previas han encontrado que los jugadores varones presentan m&#xe1;s motivaciones escapistas que las jugadoras, posiblemente debido a que los hombres est&#xe1;n m&#xe1;s interesados en el juego como forma de diversi&#xf3;n (<xref ref-type="bibr" rid="B41">Ratan <italic>et al.</italic> 2022</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B22">Greenberg <italic>et al</italic>. 2010</xref>). Del mismo modo, otros estudios sostienen que los jugadores hombres tienen m&#xe1;s motivaciones de sabelotodo que las jugadoras, posiblemente debido a los roles de g&#xe9;nero interiorizados en que los hombres deben centrarse m&#xe1;s en el &#xe9;xito (<xref ref-type="bibr" rid="B41">Ratan <italic>et al.</italic> 2022</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B61">Williams <italic>et al</italic>. 2009</xref>) y estar m&#xe1;s orientados hacia las tareas (<xref ref-type="bibr" rid="B67">Zhou, Jin, y Fang 2014</xref>).</p>
			<p>Sin embargo, una posible excepci&#xf3;n es la socializaci&#xf3;n, ya que algunos estudios sugieren que las mujeres tienden a tener mayores motivaciones y comportamientos socializadores que los hombres (<xref ref-type="bibr" rid="B9">Cote 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B48">Shen 2014</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B67">Zhou, Jin y Fang 2014</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B61">Williams <italic>et al</italic>. 2009</xref>). Esto se debe a que las jugadoras son m&#xe1;s propensas a priorizar la construcci&#xf3;n y el mantenimiento de las relaciones sociales (<xref ref-type="bibr" rid="B61">Williams <italic>et al</italic>. 2009</xref>). Sin embargo, los resultados presentan evidencias mixtas. Por cada estudio que encuentra en que las jugadoras tienen mayores motivaciones y comportamientos socializadores (<xref ref-type="bibr" rid="B67">Zhou, Jin y Fang 2014</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B48">Shen 2014</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B61">Williams <italic>et al</italic>. 2009</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B63">Yee 2006</xref>), hay otros tantos en que la socializaci&#xf3;n es mayor para los jugadores hombres (<xref ref-type="bibr" rid="B41">Ratan <italic>et al.</italic> 2022</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B22">Greenberg <italic>et al</italic>. 2010</xref>). Con un an&#xe1;lisis m&#xe1;s pormenorizado, quiz&#xe1;s sea posible armonizar estos resultados contradictorios teniendo en cuenta las diferencias contextuales de dichos estudios. En los estudios centrados en personas que juegan a todo tipo de juegos, la socializaci&#xf3;n tiende a ser mayor para los jugadores hombres, posiblemente debido a la popularidad y la alta participaci&#xf3;n de estos en los juegos de color verde-marr&#xf3;n, en particular los que implican violencia (<xref ref-type="bibr" rid="B24">Huang-Isherwood y Pe&#xf1;a 2021</xref>). En cambio, en los estudios que versan sobre quienes juegan a juegos espec&#xed;ficos, como los juegos sociales virtuales (<xref ref-type="bibr" rid="B67">Zhou, Jin y Fang 2014</xref>) y los MMO de fantas&#xed;a (<xref ref-type="bibr" rid="B48">Shen 2014</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B61">Williams <italic>et al</italic>. 2009</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B63">Yee 2006</xref>), las jugadoras tienden a socializar m&#xe1;s. Como este estudio examina un MMO m&#xf3;vil de fantas&#xed;a, estos &#xfa;ltimos estudios pueden ser m&#xe1;s relevantes. Por lo tanto, nuestra expectativa es que:</p>
			<disp-quote>
				<p>
					<italic>H1.</italic> Los jugadores hombres presentan valores m&#xe1;s altos que las mujeres en (a) motivaciones de escapismo y (b) de sabelotodo, pero m&#xe1;s bajos que las jugadoras en (c) motivaciones de socializaci&#xf3;n y (d) comportamientos de socializaci&#xf3;n.</p>
			</disp-quote>
		</sec>
		<sec id="sec3">
			<title>Capital social como puente y como v&#xed;nculo, motivaciones y comportamientos de juego</title>
			<p>El capital social hace referencia al valor de la estructura y el contenido de una red, ya sea de individuos o de grupos (<xref ref-type="bibr" rid="B1">Adler y Kwon 2002</xref>). El aporte de capital social puede consistir en la calidad de la informaci&#xf3;n, la consecuci&#xf3;n de objetivos y el apoyo social (<xref ref-type="bibr" rid="B60">Williams 2006</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B1">Adler y Kwon 2002</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B5">Bourdieu 1986</xref>). El capital social es un recurso, al igual que el capital econ&#xf3;mico (<xref ref-type="bibr" rid="B1">Adler y Kwon 2002</xref>), aunque este m&#xe1;s relacionado con el dinero y la propiedad privada (<xref ref-type="bibr" rid="B5">Bourdieu 1986</xref>); de hecho, se puede convertir un tipo de capital en otro. El capital econ&#xf3;mico se puede convertir en capital social (<xref ref-type="bibr" rid="B5">Bourdieu 1986</xref>), por ejemplo, comprando con dinero regalos a los amigos del juego y as&#xed; fortalecer la propia red. Algunos autores sostienen que es m&#xe1;s f&#xe1;cil utilizar el capital econ&#xf3;mico para convertirlo en capital social que a la inversa (<xref ref-type="bibr" rid="B1">Adler y Kwon 2002</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B5">Bourdieu 1986</xref>). El capital social puede surgir de las relaciones concebidas como puente o como v&#xed;nculo (<xref ref-type="bibr" rid="B40">Putnam 2000</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B60">Williams 2006</xref>). En primer lugar, examinaremos el capital social como puente y, a continuaci&#xf3;n, el capital social como v&#xed;nculo. El primero de ellos tiende a provenir de relaciones m&#xe1;s d&#xe9;biles que ofrecen nuevas oportunidades. Pueden provenir de relaciones tan b&#xe1;sicas como una sola interacci&#xf3;n y suelen implicar a individuos de or&#xed;genes variados (<xref ref-type="bibr" rid="B40">Putnam 2000</xref>).</p>
			<p>Las motivaciones escapistas pueden predecir negativamente el capital social puente porque los jugadores que intentan alejarse de otros contextos son menos propensos a interactuar con gente menos conocida. En concreto, en el caso de los jugadores que pertenecen a grupos marginados y que se sienten atra&#xed;dos por las relaciones con un apoyo sustancial (<xref ref-type="bibr" rid="B61">Williams <italic>et al</italic>. 2009</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B62">2011</xref>), es poco probable que sus necesidades se satisfagan con relaciones m&#xe1;s d&#xe9;biles. Del mismo modo, los jugadores que utilizan los juegos para escapar del estr&#xe9;s y del aburrimiento pueden preferir estar &#x201c;solos juntos&#x201d; y alejarse de relaciones m&#xe1;s d&#xe9;biles (<xref ref-type="bibr" rid="B48">Shen 2014</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B11">Ducheneaut <italic>et al</italic>. 2006</xref>).</p>
			<p>Adem&#xe1;s, la motivaci&#xf3;n de los sabelotodo (<italic>smarty-pants</italic>) puede predecir el capital social puente porque el avance individual es esencial para ellos, y suele producirse a trav&#xe9;s de relaciones de este tipo. La motivaci&#xf3;n de los sabelotodo puede requerir nueva informaci&#xf3;n intercambiable en esas relaciones, informaci&#xf3;n que no est&#xe1; tan disponible en las relaciones con interacciones repetidas. En un estudio cl&#xe1;sico sobre la promoci&#xf3;n individual a trav&#xe9;s de las oportunidades de trabajo, <xref ref-type="bibr" rid="B21">Granovetter (1973)</xref> demostr&#xf3; que los solicitantes de empleo encontraban m&#xe1;s oportunidades a trav&#xe9;s de sus lazos o v&#xed;nculos m&#xe1;s d&#xe9;biles, precisamente porque eran personas distintas al solicitante de empleo. Del mismo modo, dentro de los juegos los nuevos conocimientos pueden proceder de fuera del c&#xed;rculo &#xed;ntimo inmediato y t&#xed;picamente similar del jugador. Por ejemplo, <xref ref-type="bibr" rid="B66">Zhong (2011)</xref> analiz&#xf3; el juego conjunto en los MMO y descubri&#xf3; que las interacciones de los jugadores basadas en avatares similares -sin conocer la identidad y caracter&#xed;sticas reales de los otros jugadores- se asociaban positivamente con el capital social puente. De hecho, otros estudios sugieren que tener m&#xe1;s informaci&#xf3;n sobre otro jugador socava ese capital social puente. <xref ref-type="bibr" rid="B55">Trepte, Reinecke y Juechems (2012)</xref>, en un trabajo en que estudiaron a los miembros de clanes de deportes electr&#xf3;nicos, descubrieron que una mayor disponibilidad y accesibilidad para la interacci&#xf3;n entre los jugadores se asociaba negativamente con el capital social puente. <xref ref-type="bibr" rid="B40">Putnam (2000)</xref> concluy&#xf3; que &#x201c;el capital social puente es crucial para &#x2018;salir adelante&#x2019;&#x201d; (p. 23). Es m&#xe1;s probable que los jugadores adquieran habilidades transferibles de personas a las que, de otro modo, no estar&#xed;an unidos (<xref ref-type="bibr" rid="B64">Yee 2014</xref>).</p>
			<p>Por &#xfa;ltimo, los socializadores pueden estar asociados positivamente con el capital social puente porque algunos jugadores est&#xe1;n m&#xe1;s motivados para colaborar con otros a la hora de avanzar en los juegos (<xref ref-type="bibr" rid="B31">Lindtner <italic>et al</italic>. 2008</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B63">Yee 2006</xref>). Incluso, los jugadores socializadores que no est&#xe1;n motivados por avanzar pueden adquirir involuntariamente capital social de este tipo debido a las caracter&#xed;sticas del juego que requieren trabajo en equipo (<xref ref-type="bibr" rid="B48">Shen 2014</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B64">Yee 2014</xref>). Centr&#xe1;ndonos en el capital social puente como variable dependiente, planteamos la siguiente hip&#xf3;tesis:</p>
			<disp-quote>
				<p>
					<italic>H2</italic>. El capital social puente est&#xe1; negativamente relacionado con (a) la motivaci&#xf3;n escapista, pero positivamente relacionado con (b) la motivaci&#xf3;n de sabelotodo, (c) la motivaci&#xf3;n socializadora y (d) el comportamiento socializador.</p>
			</disp-quote>
			<p>El capital social v&#xed;nculo suele provenir de relaciones estrechas que ofrecen apoyo emocional y sustantivo. Suele derivar de relaciones que implican interacciones repetidas y refuerzan las identidades comunes (<xref ref-type="bibr" rid="B40">Putnam 2000</xref>). Por lo tanto, el capital social basado en el v&#xed;nculo tiende a venir de personas que son m&#xe1;s similares que dis&#xed;miles, es decir, de relaciones hom&#xf3;filas (<xref ref-type="bibr" rid="B34">McPherson, Smith-Lovin y Cook 2001</xref>). El capital social vinculo ofrece una red social de seguridad porque &#x201c;sustenta la reciprocidad espec&#xed;fica y moviliza la solidaridad&#x201d; (<xref ref-type="bibr" rid="B40">Putnam 2000: 22</xref>). </p>
			<p>Las motivaciones de los sabelotodo pueden predecir este tipo de capital social v&#xed;nculo porque los comportamientos de los jugadores que muestran conocimientos superiores pueden hacer que sus conocidos inviertan m&#xe1;s en su capital social. Los sabelotodo est&#xe1;n motivados y tienen la intenci&#xf3;n de mostrar sus habilidades y su intelecto a otros jugadores (<xref ref-type="bibr" rid="B11">Ducheneaut <italic>et al</italic>. 2006</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B63">Yee 2006</xref>). La exhibici&#xf3;n, a su vez, har&#xed;a que estos jugadores sabelotodo &#x201c;destacaran entre sus conocidos m&#xe1;s pr&#xf3;ximos y les har&#xed;an estar m&#xe1;s motivados y comprometer m&#xe1;s recursos para activar el capital social de los sabelotodo. Este proceso crea el patr&#xf3;n de &#x2018;los ricos se hacen m&#xe1;s ricos&#x2019;&#x201d; (<xref ref-type="bibr" rid="B7">Choi <italic>et al</italic>. 2021</xref>).</p>
			<p>Adem&#xe1;s, los socializadores pueden predecir el capital social v&#xed;nculo porque est&#xe1;n m&#xe1;s motivados a emplear juegos para mantener relaciones cercanas existentes y convertir las nuevas relaciones d&#xe9;biles en fuertes (<xref ref-type="bibr" rid="B43">Reer y Kr&#xe4;mer 2019</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B61">Williams <italic>et al</italic>. 2009</xref>). Centr&#xe1;ndonos en el capital social v&#xed;nculo como variable de resultado, se plantea la siguiente hip&#xf3;tesis:</p>
			<disp-quote>
				<p>
					<italic>H3.</italic> El capital social v&#xed;nculo est&#xe1; positivamente predicho por (a) las motivaciones de los sabelotodo, (b) las motivaciones de los socializadores y (c) los comportamientos de los socializadores.</p>
			</disp-quote>
			<p>Adem&#xe1;s, los escapistas pueden predecir el capital social v&#xed;nculo porque buscan en los juegos un apoyo que no pueden encontrar fuera de la red, especialmente en el caso de los jugadores marginados pol&#xed;tica o econ&#xf3;micamente (<xref ref-type="bibr" rid="B61">Williams <italic>et al</italic>. 2009</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B62">2011</xref>), por ejemplo, los marginados por su orientaci&#xf3;n sexual, su religi&#xf3;n o su condici&#xf3;n de minor&#xed;a &#xe9;tnica (<xref ref-type="bibr" rid="B62">Williams <italic>et al</italic>. 2011</xref>). Por ello, los jugadores que no son hombres y est&#xe1;n m&#xe1;s marginados pol&#xed;tica o econ&#xf3;micamente, pueden estar m&#xe1;s motivados por escapar de los contextos no relacionados con el juego y utilizar los juegos para adquirir capital social v&#xed;nculo.</p>
			<p>Debido a que los jugadores hombres tienden a tener m&#xe1;s privilegios pol&#xed;ticos y econ&#xf3;micos en la sociedad (<xref ref-type="bibr" rid="B9">Cote 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B18">Fox y Tang 2017</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B13">Eagly y Koenig 2006</xref>), se considera que los jugadores que no son hombres necesitan m&#xe1;s motivaciones escapistas.</p>
			<disp-quote>
				<p>
					<italic>H4.</italic> La asociaci&#xf3;n entre las motivaciones escapistas y el capital social v&#xed;nculo es m&#xe1;s d&#xe9;bil para los hombres que para otros g&#xe9;neros.</p>
			</disp-quote>
		</sec>
		<sec id="sec4">
			<title>Roles de g&#xe9;nero y capital social</title>
			<p>Los hombres y las mujeres difieren en la forma en que acumulan capital social. En primer lugar, los hombres tienden a confiar en su propia red, mientras que las mujeres tienden a confiar en la red de un mentor o superior (<xref ref-type="bibr" rid="B30">Kumra y Vinnicombe 2010</xref>). Hist&#xf3;ricamente, las mujeres han sido m&#xe1;s propensas a realizar tareas asociadas al cuidado de los miembros de la familia, restringiendo as&#xed; el tama&#xf1;o de su red (<xref ref-type="bibr" rid="B28">Kim 2014</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B30">Kumra y Vinnicombe 2010</xref>). Por ello, las mujeres suelen tener menos recursos que los hombres para crear directamente sus redes personales y es m&#xe1;s probable que accedan a la red de alguien m&#xe1;s influyente que ellas (<xref ref-type="bibr" rid="B30">Kumra y Vinnicombe 2010</xref>). En segundo lugar, los hombres tienden a centrarse en comportamientos de red relacionados con la promoci&#xf3;n personal, mientras que las mujeres tienden a centrarse en el progreso de otros individuos y grupos (<xref ref-type="bibr" rid="B28">Kim 2014</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B30">Kumra y Vinnicombe 2010</xref>). Estas diferencias est&#xe1;n relacionadas con la normalizaci&#xf3;n social de premiar a los hombres que est&#xe1;n seguros de s&#xed; mismos y que son asertivos, mientras que se castiga a las mujeres que poseen caracter&#xed;sticas similares. En el caso de las mujeres, est&#xe1; m&#xe1;s aceptado que defiendan a otros individuos y grupos (<xref ref-type="bibr" rid="B30">Kumra y Vinnicombe 2010</xref>).</p>
			<p>Las comparaciones entre tipos de capital social (puente y v&#xed;nculo) por g&#xe9;nero en contextos de juego multijugador son un &#xe1;rea poco estudiada, y la investigaci&#xf3;n existente ha examinado principalmente contextos profesionales <italic>offline</italic>, como el acad&#xe9;mico (<xref ref-type="bibr" rid="B14">van Emmerik 2006</xref>), las empresas de consultor&#xed;a (<xref ref-type="bibr" rid="B30">Kumra y Vinnicombe 2010</xref>), las microempresas (<xref ref-type="bibr" rid="B28">Kim 2014</xref>), y las relaciones familiares (<xref ref-type="bibr" rid="B2">Antonucci y Akiyama 1987</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B20">Gerstel, Riessman y Rosenfield 1985</xref>). El contexto de ocio m&#xe1;s cercano en el que se ha comparado el capital social por g&#xe9;nero es en el deporte (<xref ref-type="bibr" rid="B8">Clopton 2012</xref>). Estos estudios ofrecen una visi&#xf3;n de que puede haber diferencias de g&#xe9;nero en el capital social como puente y como v&#xed;nculo.</p>
			<p>Vinculado al capital social puente, algunas investigaciones previas sobre diferentes contextos profesionales han encontrado que los hombres son m&#xe1;s propensos a ser nexos clave para acumular este tipo de capital social (<xref ref-type="bibr" rid="B34">McPherson <italic>et al</italic>. 2001</xref>), posiblemente debido a que los roles de g&#xe9;nero favorecen logros masculinos (<xref ref-type="bibr" rid="B14">van Emmerik 2006</xref>). Este capital social puente es tambi&#xe9;n mayor entre los hombres que entre las mujeres en el mundo acad&#xe9;mico (<xref ref-type="bibr" rid="B14">van Emmerik 2006</xref>) y en contextos de microempresas (<xref ref-type="bibr" rid="B28">Kim 2014</xref>).</p>
			<p>Adem&#xe1;s, en lo que respecta al capital social v&#xed;nculo, algunos estudios han descubierto que es m&#xe1;s relevante entre los grupos marginados, posiblemente debido a su condici&#xf3;n m&#xe1;s vulnerable. Los miembros de estos grupos tienden a necesitar m&#xe1;s apoyo emocional y sustantivo, y el capital social como v&#xed;nculo se asocia a dicho apoyo (<xref ref-type="bibr" rid="B8">Clopton 2012</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B14">van Emmerik 2006</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B40">Putnam 2000</xref>). Por lo tanto, es probable que el capital social como v&#xed;nculo sea mayor para las jugadoras porque est&#xe1;n m&#xe1;s marginadas socialmente. Este tipo de capital social tambi&#xe9;n puede aparecer m&#xe1;s entre las jugadoras de <italic>Sky</italic> debido a los patrones de homofilia (<xref ref-type="bibr" rid="B34">McPherson <italic>et al</italic>. 2001</xref>). Las relaciones hom&#xf3;filas por g&#xe9;nero pueden darse en diferentes contextos cuando las mujeres tienen m&#xe1;s probabilidades de conectarse con otras mujeres y los hombres m&#xe1;s probabilidades de conectarse con otros hombres (<xref ref-type="bibr" rid="B30">Kumra y Vinnicombe 2010</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B34">McPherson <italic>et al</italic>. 2001</xref>).</p>
			<p>Es probable que las relaciones hom&#xf3;filas asociadas al capital social v&#xed;nculo sean mayores para las jugadoras que para los jugadores, solo por el hecho de que hay m&#xe1;s jugadoras de <italic>Sky</italic> que se conectan entre s&#xed;.</p>
			<disp-quote>
				<p>
					<italic>H5</italic>. Los jugadores hombres presentan valores m&#xe1;s altos que las jugadoras en (a) capital social puente, pero m&#xe1;s bajos que las jugadoras en (b) capital social v&#xed;nculo.</p>
			</disp-quote>
		</sec>
		<sec id="sec5">
			<title>M&#xe9;todo</title>
			<sec id="sec5.1">
				<title>Sky: Children of the Light</title>
				<p>
					<italic>Sky</italic> es un popular juego de fantas&#xed;a prosocial para m&#xf3;vil creado y lanzado por <italic>thatgamecompany</italic> que ofrece a los jugadores un mundo virtual de inmersi&#xf3;n, y que permite jugar por objetivos o por exploraci&#xf3;n. Para el enfoque orientado a objetivos, los jugadores pueden generar velas (la moneda del juego), liberar esp&#xed;ritus y salvar ni&#xf1;os. Cuando los jugadores completan todos los mapas del juego, los cr&#xe9;ditos del juego se acumulan y los jugadores pueden volver a recorrer los mapas. En cuanto al enfoque orientado a la exploraci&#xf3;n, los jugadores pueden viajar a pie o volando por el vasto mundo de <italic>Sky</italic>, repleto de paisajes naturales, estructuras antiguas, tierras bald&#xed;as y mucho m&#xe1;s.</p>
				<p>Aunque los avatares de los jugadores del <italic>Sky</italic> son de aspecto humano, el juego tiene muchos elementos de fantas&#xed;a. Los avatares de los jugadores tienen un aspecto mayoritariamente andr&#xf3;gino, llevan capas que les permiten volar, los esp&#xed;ritus se asemejan a ancestros gigantes, los ni&#xf1;os de <italic>Sky</italic> est&#xe1;n formados por rayos de luz, y las entidades muertas pueden volver a la vida.</p>
				<p>
					<italic>Sky</italic> es prosocial, ya que su arquitectura de juego incentiva a los jugadores a ayudarse mutuamente y rara vez fomenta la agresi&#xf3;n. La principal forma en que se incentiva este comportamiento prosocial es que el juego en equipo produce sinergias. Por ejemplo, los jugadores reciben un aumento de energ&#xed;a por jugar con otros jugadores cercanos. Adem&#xe1;s, <italic>Sky</italic> cuenta con muchas ventajas que solo est&#xe1;n disponibles para los jugadores con amigos en el juego.</p>
				<p>En este juego, los amigos pueden socializar de muchas maneras, d&#xe1;ndose la mano, chocando los cinco, saludando, bailando juntos, tocando instrumentos musicales, dando regalos y chateando. Por lo tanto, <italic>Sky</italic> representaba un objeto de investigaci&#xf3;n relevante para explorar la pregunta principal de este estudio, que trata sobre el capital social, el valor que surge de las estructuras de relaci&#xf3;n de la red (<xref ref-type="bibr" rid="B1">Adler y Kwon 2002</xref>). Adem&#xe1;s, se eligi&#xf3; <italic>Sky</italic> porque era uno de los videojuegos con datos de encuestas y comportamientos a los que el grupo de investigaci&#xf3;n de los autores ten&#xed;a acceso.</p>
			</sec>
		</sec>
		<sec id="sec6" sec-type="methods">
			<title>Metodolog&#xed;a</title>
			<p>Esta investigaci&#xf3;n recibi&#xf3; la aprobaci&#xf3;n &#xe9;tica de la junta de revisi&#xf3;n institucional de la universidad de los autores. Los participantes (<italic>N</italic> = 1771) fueron reclutados y encuestados en noviembre de 2020. El reclutamiento implic&#xf3; una colaboraci&#xf3;n entre los autores y <italic>thatgamecompany</italic>. Los autores dise&#xf1;aron y programaron la encuesta <italic>online</italic> (incluyendo una p&#xe1;gina introductoria con el consentimiento informado) en la plataforma <italic>SurveyMonkey</italic>, mientras que <italic>thatgamecompany</italic> cre&#xf3; el mecanismo de muestreo, a&#xf1;adi&#xf3; el enlace de la encuesta y distribuy&#xf3; la remuneraci&#xf3;n a trav&#xe9;s de la plataforma <italic>Sky</italic>. Los participantes fueron reclutados a trav&#xe9;s de <italic>Sky</italic> mediante un muestreo aleatorio despu&#xe9;s de haber completado el &#xfa;ltimo nivel del juego y justo antes de la etapa de cr&#xe9;ditos del mismo. Esto permiti&#xf3; incluir a jugadores principiantes y veteranos que experimentaron todo el juego. Por lo tanto, los participantes que no experimentaron todo el juego no fueron incluidos en la muestra. Los participantes recibieron monedas del juego por completar la encuesta de <italic>thatgamecompany</italic>, unas significativas seis unidades de vela, casi 1000 unidades de luz. </p>
			<p>Las preguntas de la encuesta utilizadas en esta investigaci&#xf3;n constitu&#xed;an un subconjunto de una encuesta m&#xe1;s amplia que inclu&#xed;a preguntas demogr&#xe1;ficas sobre g&#xe9;nero, edad e ingresos. A pesar de que en la p&#xe1;gina de consentimiento informado se ped&#xed;a a los jugadores menores de 18 a&#xf1;os que no avanzaran en la encuesta, 606 participantes respondieron a la encuesta informando de que eran menores de 18 a&#xf1;os, por lo que fueron eliminados. Adem&#xe1;s, se eliminaron 138 por dar respuestas incoherentes, lo que dej&#xf3; una muestra final de 1027. Mediante identificadores codificados que solo conoce <italic>thatgamecompany</italic>, los datos de la muestra se cotejaron con los datos de comportamiento no intrusivo de los jugadores durante los seis meses anteriores a noviembre de 2020 (del 4/12 al 10/12/2020). <italic>thatgamecompany</italic> se bas&#xf3; en el acuerdo de t&#xe9;rminos de servicio para obtener el consentimiento informado sobre los datos de comportamiento no intrusivos. Estos datos de comportamiento utilizados en este estudio inclu&#xed;an el n&#xfa;mero total de mensajes enviados en el juego, el idioma del dispositivo m&#xf3;vil y el sistema operativo del mismo. Estos datos conductuales y de encuesta emparejados se anonimizaron completamente antes de llegar al equipo de investigaci&#xf3;n y se utilizaron para probar las hip&#xf3;tesis.</p>
		</sec>
		<sec id="sec7">
			<title>Caracter&#xed;sticas de la muestra</title>
			<p>La muestra est&#xe1; compuesta mayoritariamente por jugadoras (65 %), con una edad media de 25 a&#xf1;os (DT = 9,70). La mayor&#xed;a de los jugadores utilizaban el sistema operativo iOS (72 %), y el resto Android (28 %). Por &#xfa;ltimo, el idioma de sus dispositivos era mayoritariamente el ingl&#xe9;s (97 %). </p>
		</sec>
		<sec id="sec8">
			<title>Encuesta y medidas de comportamiento</title>
			<sec id="sec8.1">
				<title>Motivaci&#xf3;n escapista</title>
				<p>Dos &#xed;tems de la encuesta midieron la motivaci&#xf3;n escapista (es decir, &#x201c;Me gusta hacer cosas en <italic>Sky</italic> que no puedo hacer en la vida real&#x201d; y &#x201c;<italic>Sky</italic> me permite fingir que soy otra persona&#x201d;) en una escala tipo Likert de 5 puntos (1 = totalmente en desacuerdo, 5 = totalmente de acuerdo) (adaptada de <xref ref-type="bibr" rid="B26">Kahn <italic>et al</italic>. 2015</xref>). Se seleccion&#xf3; la medida de Kahn para evaluar la motivaci&#xf3;n escapista y el resto de motivaciones porque la medida abordaba m&#xfa;ltiples g&#xe9;neros que la hace apta para diversos tipos de videojuegos, incluido el de <italic>Sky</italic> (<xref ref-type="bibr" rid="B29">K&#xf6;rner y Sch&#xfc;tz 2021</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B56">Turkay y Adinolf 2018</xref>). Los &#xed;tems se promediaron en una &#xfa;nica puntuaci&#xf3;n (M = 3,80, DT = 1,10, &#x3b1; = .70).</p>
			</sec>
			<sec id="sec8.2">
				<title>Motivaci&#xf3;n de sabelotodo</title>
				<p>Dos &#xed;tems de la encuesta midieron la motivaci&#xf3;n de los sabelotodo (<italic>smarty-pants)</italic> (es decir, &#x201c;Jugar a <italic>Sky</italic> me hace m&#xe1;s inteligente&#x201d; y &#x201c;Juego a <italic>Sky</italic> para mejorar mis habilidades intelectuales&#x201d;) en una escala tipo Likert de 5 puntos (1 = totalmente en desacuerdo, 5 = totalmente de acuerdo) (adaptada de <xref ref-type="bibr" rid="B26">Kahn <italic>et al</italic>. 2015</xref>). Los &#xed;tems se promediaron en una &#xfa;nica puntuaci&#xf3;n (M = 2,70, DT = 1,20, &#x3b1; = .85).</p>
			</sec>
			<sec id="sec8.3">
				<title>Motivaci&#xf3;n socializadora</title>
				<p>Tres &#xed;tems de la encuesta midieron la motivaci&#xf3;n socializadora (es decir, &#x201c;Me gusta charlar con otros jugadores mientras juego a <italic>Sky</italic> [ya sea a trav&#xe9;s del juego o de alg&#xfa;n m&#xe9;todo externo]&#x201d;, &#x201c;Me gusta usar alg&#xfa;n sistema de voz para hablar con otras personas cuando juego a <italic>Sky</italic>&#x201d; y &#x201c;Es importante para m&#xed; jugar a <italic>Sky</italic> con un grupo muy unido&#x201d;) en una escala tipo Likert de 5 puntos (1 = totalmente en desacuerdo, 5 = totalmente de acuerdo) (adaptada de <xref ref-type="bibr" rid="B26">Kahn <italic>et al</italic>. 2015</xref>). Los &#xed;tems se promediaron en una &#xfa;nica puntuaci&#xf3;n (M = 3,40, DT = 1,00, &#x3b1; = .68).</p>
			</sec>
			<sec id="sec8.4">
				<title>Comportamientos de socializaci&#xf3;n</title>
				<p>El comportamiento no intrusivo en el juego se operacionaliz&#xf3; como comportamiento de socializaci&#xf3;n, es decir, el n&#xfa;mero total de mensajes que el jugador envi&#xf3; en el universo <italic>Sky</italic> mientras jugaba. Esta medida de comportamiento cuantifica la cantidad de interacci&#xf3;n del jugador con otros jugadores y ya ha sido probada como indicador de las motivaciones socializadoras (<xref ref-type="bibr" rid="B7">Choi <italic>et al</italic>. 2021</xref>). Aunque existen otras medidas de comportamiento, son m&#xe1;s espec&#xed;ficas de <italic>Sky</italic> y menos generalizables a otros contextos. Dichas mediciones no pueden replicarse tan f&#xe1;cilmente en futuros estudios. La medici&#xf3;n del comportamiento socializador tuvo una distribuci&#xf3;n con asimetr&#xed;a hacia la derecha [alto n.&#xba; de mensajes enviados] (M = 5,979, DT = 14,146). Solo estuvieron disponibles las conductas socializadoras, pero no las conductas escapistas o de sabelotodo, ya que las conductas socializadoras pod&#xed;an observarse con mayor claridad.</p>
			</sec>
			<sec id="sec8.5">
				<title>G&#xe9;nero</title>
				<p>Un &#xed;tem abierto de la encuesta midi&#xf3; el g&#xe9;nero del jugador (&#x201c;&#xbf;Con qu&#xe9; g&#xe9;nero te identificas?&#x201d;), que luego se categoriz&#xf3; como &#x2018;mujer&#x2019; (65 %; por ejemplo, &#x201c;mujer&#x201d;, &#x201c;mujer trans&#x201d;, etc.), &#x2018;hombre&#x2019; (24 %; por ejemplo, &#x201c;hombre&#x201d;, &#x201c;t&#xed;o&#x201d;, etc.), otro (9 %; por ejemplo, &#x201c;no binario&#x201d;, &#x201c;big&#xe9;nero&#x201d;, etc.), y &#x2018;sin respuesta&#x2019; (2 %). Es importante llamar la atenci&#xf3;n sobre la variable de g&#xe9;nero en los an&#xe1;lisis para H1 y H5, que difiere de la variable de g&#xe9;nero en la tabla de correlaci&#xf3;n y el an&#xe1;lisis para H4. Mientras que la variable para H1 y H5 estaba compuesta por hombres y mujeres como categor&#xed;as (omitiendo &#x2018;otros&#x2019; y &#x2018;sin respuesta&#x2019;), para comprobar los roles de g&#xe9;nero masculinos y femeninos, respectivamente, en la tabla de correlaci&#xf3;n y el an&#xe1;lisis de H4 dicha variable incorpora un c&#xf3;digo ficticio (1 = hombre y 0 = todos los dem&#xe1;s g&#xe9;neros [es decir, &#x2018;mujer&#x2019;, &#x2018;otros&#x2019; y &#x2018;sin respuesta&#x2019;]), ya que H4 se ocupa m&#xe1;s de comprobar que los hombres tienden a ser m&#xe1;s privilegiados pol&#xed;tica y econ&#xf3;micamente en la sociedad. Esta codificaci&#xf3;n tambi&#xe9;n permiti&#xf3; incluir a m&#xe1;s participantes en el an&#xe1;lisis.</p>
			</sec>
			<sec id="sec8.6">
				<title>Capital social puente</title>
				<p>Diez &#xed;tems de la encuesta midieron el capital social como puente (por ejemplo, &#x201c;Interactuar con la gente en <italic>Sky</italic> hace que me interese por las cosas que ocurren fuera de mi ciudad en la vida real&#x201d;, &#x201c;En <italic>Sky</italic> entro en contacto con gente nueva todo el tiempo&#x201d;) en una escala tipo Likert de 5 puntos (1 = totalmente en desacuerdo, 5 = totalmente de acuerdo) (adaptada de <xref ref-type="bibr" rid="B60">Williams 2006</xref>). Se seleccion&#xf3; la medida emp&#xed;rica de Williams para evaluar el capital social puente y el capital social v&#xed;nculo (abajo) porque esta medida captura el capital social <italic>online</italic>, as&#xed; como el capital social asociado con las interacciones de videojuegos <italic>online</italic>, como es el caso en este estudio (<xref ref-type="bibr" rid="B27">Kim <italic>et al</italic>. 2022</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B10">Depping Johanson y Mandryk 2018</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B55">Trepte, Reinecke y Juechems 2012</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B66">Zhong 2011</xref>). Los &#xed;tems de capital social puente se promediaron en una &#xfa;nica puntuaci&#xf3;n que ten&#xed;a una distribuci&#xf3;n con asimetr&#xed;a a la izquierda [&#x2018;bajo&#x2019; capital social puente] (M = 4,10, DT = .80, &#x3b1; = .91).</p>
			</sec>
			<sec id="sec8.7">
				<title>Capital social v&#xed;nculo</title>
				<p>Diez &#xed;tems de la encuesta midieron el capital social v&#xed;nculo (por ejemplo, &#x201c;Hay varias personas en <italic>Sky</italic> en las que conf&#xed;o para que me ayuden a resolver mis problemas&#x201d;, &#x201c;Cuando me siento solo, hay varias personas en <italic>Sky</italic> con las que puedo hablar&#x201d;) en una escala tipo Likert de 5 puntos (1 = totalmente en desacuerdo, 5 = totalmente de acuerdo) (adaptada de <xref ref-type="bibr" rid="B60">Williams 2006</xref>). Los &#xed;tems se promediaron en una &#xfa;nica puntuaci&#xf3;n que ten&#xed;a una distribuci&#xf3;n con asimetr&#xed;a hacia la derecha [el &#x2018;alto&#x2019; capital social v&#xed;nculo] (M = 2,80, DT = 1,00, &#x3b1; = .89).</p>
			</sec>
			<sec id="sec8.8">
				<title>Variables de control</title>
				<p>Se incluyeron tambi&#xe9;n variables de control, ya que pueden afectar a la adquisici&#xf3;n de capital social. Se utiliz&#xf3; el idioma del dispositivo utilizado para jugar al <italic>Sky</italic>, codificando 1 = ingl&#xe9;s, debido a que el ingl&#xe9;s es el idioma dominante en EE.UU. y a que investigaciones anteriores sugieren que el dominio del ingl&#xe9;s est&#xe1; asociado a la capacidad de adquirir capital social (<xref ref-type="bibr" rid="B59">Wang 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B53">Straubhaar 2013</xref>). Adem&#xe1;s, el nivel de ingresos se utiliz&#xf3; como una variable ordinal, que va desde &#x201c;menos de 15 000 d&#xf3;lares&#x201d; a &#x201c;250 000 d&#xf3;lares o m&#xe1;s&#x201d;, debido a la relaci&#xf3;n interconectada entre los recursos econ&#xf3;micos y la adquisici&#xf3;n de capital social (<xref ref-type="bibr" rid="B1">Adler y Kwon 2002</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B5">Bourdieu 1986</xref>).</p>
			</sec>
		</sec>
		<sec id="sec9" sec-type="results">
			<title>Resultados</title>
			<p>Todos los an&#xe1;lisis descriptivos y estad&#xed;sticos se realizaron en RStudio versi&#xf3;n 1.2.5042. Las correlaciones de Spearman se llevaron a cabo teniendo en cuenta que algunas variables, especialmente las de capital social, no est&#xe1;n distribuidas normalmente (<xref ref-type="bibr" rid="B17">Field, Miles y Field 2012</xref>). La <xref ref-type="table" rid="t1">tabla 1</xref> recoge las correlaciones de las variables clave.</p>
			<table-wrap id="t1">
				<label>Tabla 1</label>
				<caption>
					<title>Correlaci&#xf3;n de Spearman de las principales variables</title>
				</caption>
				<table>
					<colgroup>
						<col/>
						<col/>
						<col/>
						<col/>
						<col/>
						<col/>
						<col/>
						<col/>
						<col/>
					</colgroup>
					<thead>
						<tr>
							<th align="left"> </th>
							<th align="left"> </th>
							<th align="center">n</th>
							<th align="center">1</th>
							<th align="center">2</th>
							<th align="center">3</th>
							<th align="center">4</th>
							<th align="center">5</th>
							<th align="center">6</th>
						</tr>
					</thead>
					<tbody>
						<tr>
							<td align="left">1</td>
							<td align="left">Escapistas</td>
							<td align="left"> </td>
							<td align="left"> </td>
							<td align="left"> </td>
							<td align="left"> </td>
							<td align="left"> </td>
							<td align="left"> </td>
							<td align="left"> </td>
						</tr>
						<tr>
							<td align="left">2</td>
							<td align="left">Sabelotodo</td>
							<td align="left"> </td>
							<td align="center">.28</td>
							<td align="left"> </td>
							<td align="left"> </td>
							<td align="left"> </td>
							<td align="left"> </td>
							<td align="left"> </td>
						</tr>
						<tr>
							<td align="left">3</td>
							<td align="left">Socializadores (encuesta)</td>
							<td align="left"> </td>
							<td align="center">-.08</td>
							<td align="center">.21</td>
							<td align="left"> </td>
							<td align="left"> </td>
							<td align="left"> </td>
							<td align="left"> </td>
						</tr>
						<tr>
							<td align="left">4</td>
							<td align="left">Socializadores (comportamiento)</td>
							<td align="left"> </td>
							<td align="center">-.39</td>
							<td align="center">-.29</td>
							<td align="center">-.02</td>
							<td align="left"> </td>
							<td align="left"> </td>
							<td align="left"> </td>
						</tr>
						<tr>
							<td align="left">5</td>
							<td align="left">Genero (1 = Hombre)</td>
							<td align="left"> </td>
							<td align="center">-.39</td>
							<td align="center">-.46</td>
							<td align="center">-.42</td>
							<td align="center">-.44</td>
							<td align="left"> </td>
							<td align="left"> </td>
						</tr>
						<tr>
							<td align="left">6</td>
							<td align="left">Capital social puente</td>
							<td align="left"> </td>
							<td align="center">.23</td>
							<td align="center">.49</td>
							<td align="center">.42</td>
							<td align="center">-.03</td>
							<td align="center">-.63</td>
							<td align="left"> </td>
						</tr>
						<tr>
							<td align="left">7</td>
							<td align="left">Capital social v&#xed;nculo</td>
							<td align="left"> </td>
							<td align="center">-.01</td>
							<td align="center">.39</td>
							<td align="center">.53</td>
							<td align="center">.20</td>
							<td align="center">-.62</td>
							<td align="center">.66</td>
						</tr>
					</tbody>
				</table>
				<table-wrap-foot>
					<fn id="TFN1">
						<p>Nota. Ninguna correlaci&#xf3;n tuvo un valor de p inferior a .05 (ps &gt; .109)</p>
					</fn>
				</table-wrap-foot>
			</table-wrap>
			<p>Para testar la H1, que predice diferencias de motivaci&#xf3;n y comportamientos en el juego entre jugadores hombres y mujeres, se omitieron los datos de las personas que no se identificaron como hombres o mujeres y que no proporcionaron una respuesta a esta pregunta. Se realizaron las pruebas de Mann Whitney Wilcoxon o Mann Whitney U, que comparan las medianas, porque algunas de las variables de motivaci&#xf3;n no estaban distribuidas normalmente (<xref ref-type="bibr" rid="B17">Field, Miles y Field 2012</xref>). Los datos muestran, para la H1(a), que no hay diferencias significativas entre la motivaci&#xf3;n escapista de los jugadores hombres (Mdn = 4,00) y las jugadoras (Mdn = 4,00), U = 88,928, p = .100. Igualmente, para la H1(b) se observa que no hubo diferencias significativas entre la motivaci&#xf3;n de los jugadores (Mdn = 2,70) y las jugadoras (Mdn = 2,70), U = 86,819, p = .300. En el caso de la H1(c), los datos de la encuesta se&#xf1;alan que no hubo diferencias significativas entre la motivaci&#xf3;n socializadora de los jugadores (Mdn = 3,30) y las jugadoras (Mdn = 3,30), U = 83,734, p = .900. Sin embargo, al testar la H1(d) con los datos no intrusivos (es decir, el n&#xfa;mero total de mensajes enviados), hubo una diferencia estad&#xed;sticamente significativa entre el comportamiento socializador de los jugadores hombres (Mdn = 74) y las jugadoras (Mdn = 485), U = 97.162, p &lt; .001, r = .13. Por lo tanto, los datos solo permiten confirmar la H1(d) respecto al comportamiento socializador.</p>
			<p>Para comprobar las H2 a H4, que planteaban que las motivaciones y las conductas de juego predicen el capital social, se llevaron a cabo modelos de regresi&#xf3;n lineal m&#xfa;ltiple con las variables de control (paso 1), los predictores de la encuesta (paso 2) y los predictores de la conducta (paso 3). Las variables de capital social se transformaron en logaritmos porque no ten&#xed;an una distribuci&#xf3;n normal (<xref ref-type="bibr" rid="B17">Field, Miles y Field 2012</xref>). Como la multicolinealidad pod&#xed;a ser una preocupaci&#xf3;n entre las relaciones de los predictores, especialmente entre las variables de la encuesta y las de comportamiento que miden los constructos relacionados con la motivaci&#xf3;n socializadora, se calcularon los factores de inflaci&#xf3;n de la varianza (VIF) para las variables de control, los predictores de la encuesta y los predictores del comportamiento de los modelos. Los VIF estaban muy por debajo del nivel 10 que podr&#xed;a suponer una preocupaci&#xf3;n en este sentido (<xref ref-type="bibr" rid="B17">Field, Miles y Field 2012</xref>), siendo el VIF m&#xe1;s alto de 1,5.</p>
			<p>Los modelos de regresi&#xf3;n que predicen el capital social puente (<xref ref-type="table" rid="t2">tabla 2</xref>) muestran que la motivaci&#xf3;n escapista fue un predictor significativo: el aumento de cada unidad (de cinco unidades) en la medida de &#x2018;escapistas&#x2019; aumenta el capital social puente en un 4 % (p &lt; 0,001). La motivaci&#xf3;n de los sabelotodo result&#xf3; ser un predictor significativo del capital social puente medido como logaritmo, ya que el aumento de cada unidad (de cinco unidades) de &#x2018;sabelotodo&#x2019; aument&#xf3; este capital social en un 5 % (p &lt; 0,001). Adem&#xe1;s, la motivaci&#xf3;n socializadora tambi&#xe9;n aparece como predictor significativo de este tipo de capital, el aumento de cada unidad (de cinco unidades) aument&#xf3; este capital social en un 8 % (p &lt; 0,001).</p>
			<table-wrap id="t2">
				<label>Tabla 2</label>
				<caption>
					<title>Modelos de regresi&#xf3;n que predicen el capital social puente (transformado logar&#xed;tmicamente)</title>
				</caption>
				<table>
					<colgroup>
						<col/>
						<col/>
						<col/>
						<col/>
					</colgroup>
					<thead>
						<tr>
							<th align="left"> </th>
							<th align="left" colspan="3">Capital social puente <break/> transformado logar&#xed;tmicamente </th>
						</tr>
						<tr>
							<th align="left"> </th>
							<th align="center">1</th>
							<th align="center">2</th>
							<th align="center">3</th>
						</tr>
					</thead>
					<tbody>
						<tr>
							<td align="left">Idioma del dispositivo <break/> (1 = ingl&#xe9;s)</td>
							<td align="center">-.03 <break/> (.05)</td>
							<td align="center">.05 <break/> (.05)</td>
							<td align="center">.05 <break/> (.05)</td>
						</tr>
						<tr>
							<td align="left">Nivel de ingresos</td>
							<td align="center">&lt; .01 <break/> (&lt; .01)</td>
							<td align="center">&lt; .01 <break/> (&lt; .01)</td>
							<td align="center">&lt; .01 <break/> (&lt; .01)</td>
						</tr>
						<tr>
							<td align="left">Motivaciones escapistas</td>
							<td align="left"> </td>
							<td align="center">.04*** <break/> (.01)</td>
							<td align="center">.04*** <break/> (.01)</td>
						</tr>
						<tr>
							<td align="left">Motivaciones de los sabelotodo</td>
							<td align="left"> </td>
							<td align="center">.05*** <break/> (.01)</td>
							<td align="center">.05*** <break/> (.01)</td>
						</tr>
						<tr>
							<td align="left">Motivaciones socializadoras</td>
							<td align="left"> </td>
							<td align="center">.08*** <break/> (.01)</td>
							<td align="center">.08*** <break/> (.01)</td>
						</tr>
						<tr>
							<td align="left"> Conducta socializadora</td>
							<td align="left"> </td>
							<td align="left"> </td>
							<td align="center">&lt; .01* <break/> (&lt; .01)</td>
						</tr>
						<tr>
							<td align="left">Constante</td>
							<td align="center">1.41*** <break/> (.05)</td>
							<td align="center">.77*** <break/> (.06)</td>
							<td align="center">.77*** <break/> (.06)</td>
						</tr>
						<tr>
							<td align="left"> R2 Ajustado</td>
							<td align="center">&lt; -.01</td>
							<td align="center">.28</td>
							<td align="center">.28</td>
						</tr>
					</tbody>
				</table>
				<table-wrap-foot>
					<fn id="TFN2">
						<p>
							<italic>Nota.</italic> Los valores de los errores est&#xe1;ndar entre par&#xe9;ntesis.</p>
					</fn>
					<fn id="TFN3">
						<p>*<italic>p</italic> &lt; .05. ** <italic>p</italic> &lt; .01. *** <italic>p</italic> &lt; .001</p>
					</fn>
				</table-wrap-foot>
			</table-wrap>
			<p>Los modelos de regresi&#xf3;n que predicen el capital social puente (<xref ref-type="table" rid="t2">tabla 2</xref>) muestran que la motivaci&#xf3;n escapista fue un predictor significativo, ya que el aumento de cada unidad (de cinco unidades) en la medida de &#x2018;escapista&#x2019; en la encuesta aument&#xf3; este tipo de capital social en un 4 % (p &lt; 0,001). Adem&#xe1;s, la motivaci&#xf3;n de los sabelotodo tambi&#xe9;n fue un predictor significativo, el aumento de cada unidad (de cinco unidades) en la medida de &#x2018;sabelotodo&#x2019; en la encuesta aument&#xf3; el capital social puente en un 5 % (p &lt; 0,001). La motivaci&#xf3;n socializadora fue un predictor significativo, el aumento de cada unidad (de cinco unidades) en la medida de &#x2018;socializador&#x2019; en la encuesta aument&#xf3; este tipo de capital social en un 8 % (p &lt; 0,001). Por &#xfa;ltimo, el comportamiento socializador tambi&#xe9;n fue un predictor significativo del capital social, el aumento de cada mensaje enviado en la medida de &#x2018;comportamiento socializador&#x2019; aument&#xf3; el capital social puente en &lt;1 % (p = 0,016). En resumen, se confirman las hip&#xf3;tesis H2(b-d), pero la H2(a), relativa a la motivaci&#xf3;n escapista, aunque fue estad&#xed;sticamente significativa, result&#xf3; en la direcci&#xf3;n opuesta a la prevista. En lugar de encontrar que la motivaci&#xf3;n escapista predec&#xed;a negativamente el capital social puente, la motivaci&#xf3;n escapista lo predec&#xed;a positivamente.</p>
			<p>Los modelos de regresi&#xf3;n que predicen el capital social v&#xed;nculo (<xref ref-type="table" rid="t3">tabla 3</xref>) mostraron que la motivaci&#xf3;n de los sabelotodo fue un predictor significativo de este tipo de capital social (transformado en logaritmo), ya que el aumento de cada unidad (de cinco unidades) en la medida de los &#x2018;sabelotodo&#x2019; de la encuesta, aument&#xf3; este tipo de capital social en un 9 % (p &lt; 0,001). Adem&#xe1;s, la motivaci&#xf3;n del socializador tambi&#xe9;n fue un predictor significativo: el incremento de una unidad (de cinco unidades) en la medida del &#x2018;socializador&#x2019; de la encuesta aument&#xf3; el capital social en un 16 % (p &lt; .001). Finalmente, el comportamiento del socializador aparece tambi&#xe9;n como predictor significativo, pero con menor efecto de este capital social: el incremento de cada mensaje enviado en la medida de &#x2018;comportamiento del socializador&#x2019; aument&#xf3; el capital social v&#xed;nculo en menos de un 1 % (p &lt; .001). Por lo tanto, se conforma la H3.</p>
			<table-wrap id="t3">
				<label>Tabla 3</label>
				<caption>
					<title>Modelos de regresi&#xf3;n que predicen el capital social v&#xed;nculo (transformado logar&#xed;micamente)</title>
				</caption>
				<table>
					<colgroup>
						<col/>
						<col/>
						<col/>
						<col/>
					</colgroup>
					<thead>
						<tr>
							<th align="left"> </th>
							<th align="left" colspan="3">Capital social v&#xed;nculo <break/> transformado logar&#xed;tmicamente </th>
						</tr>
						<tr>
							<th align="left"> </th>
							<th align="center">1</th>
							<th align="center">2</th>
							<th align="center">3</th>
						</tr>
					</thead>
					<tbody>
						<tr>
							<td align="left">Idioma del dispositivo <break/> (1 = ingl&#xe9;s)</td>
							<td align="center">-.29** <break/> (.09)</td>
							<td align="center">-.14* <break/> (.08)</td>
							<td align="center">-.11* <break/> (.08)</td>
						</tr>
						<tr>
							<td align="left">Nidel de ingresos</td>
							<td align="center">&lt; -.01 <break/> (.01)</td>
							<td align="center">.01 <break/> (.01)</td>
							<td align="center">.01 <break/> (.01)</td>
						</tr>
						<tr>
							<td align="left">Escapistas <break/> (encuestas)</td>
							<td align="left"> </td>
							<td align="center">.03* <break/> (.01)</td>
							<td align="center">.03* <break/> (.01)</td>
						</tr>
						<tr>
							<td align="left">G&#xe9;nero <break/> (1 = hombre)</td>
							<td align="left"> </td>
							<td align="center">-.05 <break/> (.09)</td>
							<td align="center">-.05 <break/> (.08)</td>
						</tr>
						<tr>
							<td align="left">Escapistas &#xd7; g&#xe9;nero <break/> (1 = hombre)</td>
							<td align="left"> </td>
							<td align="center">&lt; .01 <break/> (.02)</td>
							<td align="center">&lt; .01 <break/> (.02)</td>
						</tr>
						<tr>
							<td align="left">Sabelotodo</td>
							<td align="left"> </td>
							<td align="center">.09*** <break/> (.01)</td>
							<td align="center">.09*** <break/> (.01)</td>
						</tr>
						<tr>
							<td align="left">Socializadores <break/> (encuesta)</td>
							<td align="left"> </td>
							<td align="center">.16*** <break/> (.01)</td>
							<td align="center">.15*** <break/> (.01)</td>
						</tr>
						<tr>
							<td align="left">Socializadores <break/> (comportamiento)</td>
							<td align="left"> </td>
							<td align="left"> </td>
							<td align="center">&lt; .01*** <break/> (&lt; .01)</td>
						</tr>
						<tr>
							<td align="left">Constante</td>
							<td align="center">1.22*** <break/> (.10)</td>
							<td align="center">.17 <break/> (.10)</td>
							<td align="center">.13 <break/> (.10)</td>
						</tr>
						<tr>
							<td align="left">R2 Ajustado</td>
							<td align="center">.01</td>
							<td align="center">.30</td>
							<td align="center">.32</td>
						</tr>
					</tbody>
				</table>
				<table-wrap-foot>
					<fn id="TFN4">
						<p>
							<italic>Nota.</italic> Los valores de los errores est&#xe1;ndar entre par&#xe9;ntesis.</p>
					</fn>
					<fn id="TFN5">
						<p>*<italic>p</italic> &lt; .05. ** <italic>p</italic> &lt; .01. *** <italic>p</italic> &lt; .001</p>
					</fn>
				</table-wrap-foot>
			</table-wrap>
			<p>Sin embargo, la interacci&#xf3;n de motivaci&#xf3;n escapista &#xd7; g&#xe9;nero (1 = hombre) no aparece como un predictor significativo del capital social v&#xed;nculo (transformado en logaritmo). Solo el efecto de la motivaci&#xf3;n escapista fue un predictor significativo de este tipo de capital social; concretamente, el aumento de cada unidad (de cinco unidades) en la medida de &#x2018;escapista&#x2019; de la encuesta aument&#xf3; el capital social v&#xed;nculo en un 3 % (p = 0,022). Por lo tanto, no se pudo confirmar la H4.</p>
			<p>Respecto a la H5(a), se identific&#xf3; una diferencia significativa, pero en la direcci&#xf3;n opuesta a la expectativa, entre el capital social puente de los jugadores (Mdn = 4,00) y jugadoras (Mdn = 4,30), U = 93,674, p = .004, r = .10. En el caso de la H5(b), se observ&#xf3; una diferencia significativa en la direcci&#xf3;n predicha entre este tipo de capital social v&#xed;nculo entre los jugadores (Mdn = 2,60) y las jugadoras (Mdn = 2,80), U = 91,571, p = .020, r = .08. As&#xed;, mientras la H5(b) fue confirmada, la H5(a) no lo fue. En lugar de encontrar que los jugadores tienen valores m&#xe1;s altos que las jugadoras en el capital social puente, los jugadores hombres presentaron valores m&#xe1;s bajos.</p>
		</sec>
		<sec id="sec10" sec-type="discussion">
			<title>Discusi&#xf3;n</title>
			<p>Los resultados de este estudio ampl&#xed;an la teor&#xed;a de los roles de g&#xe9;nero y el marco de los usos y gratificaciones al examinar c&#xf3;mo hombres y mujeres difieren en sus motivaciones de juego, comportamientos de juego y de capital social en un juego prosocial para m&#xf3;vil. Se identific&#xf3; un hallazgo esperado sobre la participaci&#xf3;n de las jugadoras en m&#xe1;s comportamientos socializadores. Si bien, al contrario de lo que se esperaba, no se obtuvieron resultados significativos sobre las motivaciones socializadoras de las jugadoras ni sobre las motivaciones no socializadoras de los jugadores hombres. La raz&#xf3;n de los resultados no significativos podr&#xed;a ser que los jugadores de <italic>Sky</italic> tienen perfiles m&#xe1;s igualitarios, y se adhieren a la creencia de que los jugadores y las jugadoras tienen papeles similares en el juego. </p>
			<p>Dicho esto, el resultado de que las jugadoras tengan comportamientos m&#xe1;s socializadores indica que los roles de g&#xe9;nero siguen estando presentes. Seg&#xfa;n la teor&#xed;a de los roles de g&#xe9;nero, el atributo de querer conectar con los dem&#xe1;s est&#xe1; relacionado con la caracter&#xed;stica comunal que se considera m&#xe1;s apropiada para las mujeres. Al investigar sobre los juegos, es fundamental limitar los resultados a un solo juego o a otros relacionados. Al igual que los programas de televisi&#xf3;n, los juegos pueden ser radicalmente diferentes, sobre todo en su mec&#xe1;nica y sus posibilidades. Por tanto, la propia arquitectura de <italic>Sky</italic> puede ser un factor que influya en estos resultados.</p>
			<p>Las posibilidades prosociales de <italic>Sky</italic> parecen incentivar la cooperaci&#xf3;n y el igualitarismo, m&#xe1;s que la competencia y la diferenciaci&#xf3;n. Adem&#xe1;s, la apariencia andr&#xf3;gina de los avatares de los jugadores podr&#xed;a hacer que sus roles de g&#xe9;nero sean menos prominentes y, como otras investigaciones han demostrado, los jugadores adoptan las caracter&#xed;sticas de los personajes del juego (por ejemplo, <xref ref-type="bibr" rid="B65">Yee <italic>et al</italic>. 2011</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B37">Pe&#xf1;a, Hancock y Merola 2009</xref>). Dado que los avatares son m&#xe1;s andr&#xf3;ginos, como parte del dise&#xf1;o del juego, no resulta especialmente necesario el cambio de g&#xe9;nero o el enmascaramiento del jugador. Lo m&#xe1;s probable es que la &#xfa;nica forma en que los jugadores cambien de g&#xe9;nero o se enmascaren sea a trav&#xe9;s de los mensajes de texto, revelando un g&#xe9;nero diferente al suyo o neg&#xe1;ndose a hablar de su g&#xe9;nero, pero tal evaluaci&#xf3;n ser&#xed;a m&#xe1;s intrusiva y requerir&#xed;a el acceso al contenido del chat. Adem&#xe1;s, <italic>Sky</italic> podr&#xed;a formar parte de un movimiento mayor de mujeres que se vuelven m&#xe1;s activas en los videojuegos (<xref ref-type="bibr" rid="B9">Cote 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B32">Lynch <italic>et al</italic>. 2016</xref>). Investigaciones futuras podr&#xe1;n examinar estos procesos m&#xe1;s a fondo.</p>
			<p>Desde el punto de vista te&#xf3;rico, los resultados de este estudio pueden aportar a la teor&#xed;a de U&amp;G, ya que se han considerado las motivaciones m&#xe1;s sociorrelacionales de los juegos, en lugar de centrarse &#xfa;nicamente en los jugadores individuales. Los resultados ofrecen una visi&#xf3;n de las motivaciones &#x201c;sabelotodo&#x201d; y &#x201c;socializadoras&#x201d; como constructos asociados a las interacciones sociales entre jugadores, y no a motivaciones puramente individualistas. Adem&#xe1;s, este estudio ampl&#xed;a las investigaciones previas sobre U&amp;G que se basan en autoinformes (<xref ref-type="bibr" rid="B46">Ruggiero 2000</xref>), al emplear datos conductuales no intrusivos.</p>
			<p>Los hallazgos tambi&#xe9;n aportan informaci&#xf3;n a los estudios sobre el capital social, ya que se han tenido en cuenta algunos de sus antecedentes motivacionales y conductuales. Como se esperaba, la motivaci&#xf3;n &#x201c;sabelotodo&#x201d;, la motivaci&#xf3;n &#x201c;socializadora&#x201d; y los comportamientos socializadores predijeron el capital social &#x201c;<italic>bridging</italic>&#x201d; y &#x201c;<italic>bonding</italic>&#x201d;. Sorprendentemente, la motivaci&#xf3;n escapista tambi&#xe9;n se asoci&#xf3; positivamente con el capital social puente y predijo el capital social v&#xed;nculo. Las discrepancias entre lo que se esperaba de la motivaci&#xf3;n escapista y lo que se encontr&#xf3; podr&#xed;an deberse al efecto de autoselecci&#xf3;n de los jugadores de <italic>Sky</italic>. Puesto que <italic>Sky</italic> es un juego prosocial y orientado a la exploraci&#xf3;n, los individuos que decidieron jugar a <italic>Sky</italic> pueden sentirse especialmente atra&#xed;dos por la forma en que estos elementos ofrecen oportunidades para la acumulaci&#xf3;n de capital social. Es posible que se sientan especialmente atra&#xed;dos por elementos conversacionales, como el chat sobre las caracter&#xed;sticas del juego, por los intereses individuales fuera del juego y el apoyo emocional, e incluso por los elementos no verbales, como imitar los movimientos del avatar, bailar juntos, tocar instrumentos musicales en el juego para otros, dar regalos, etc. Los jugadores que tienen aversi&#xf3;n a este tipo de interacciones con los conocidos en el juego pueden haberse excluido previamente de jugar a <italic>Sky</italic>.</p>
			<p>Por otra parte, al no haberse encontrado significaci&#xf3;n estad&#xed;stica para la H4, que planteaba que la motivaci&#xf3;n escapista y el capital social v&#xed;nculo son m&#xe1;s d&#xe9;biles para los hombres que para los dem&#xe1;s g&#xe9;neros, se hace imprescindible elaborar una posible justificaci&#xf3;n a este hecho. Aunque las mujeres est&#xe1;n m&#xe1;s marginadas pol&#xed;tica y econ&#xf3;micamente que los hombres, algunos estudios previos hab&#xed;an identificado que las mujeres y los hombres difieren en sus relaciones v&#xed;nculo. Algunos autores se&#xf1;alan que las mujeres tienen un mayor n&#xfa;mero de relaciones afectivas (<xref ref-type="bibr" rid="B36">Pearce, Machin y Dunbar 2021</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B2">Antonucci y Akiyama 1987</xref>) y las tienen en contextos m&#xe1;s diversos (<xref ref-type="bibr" rid="B2">Antonucci y Akiyama 1987</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B20">Gerstel, Riessman y Rosenfield 1985</xref>). Del mismo modo, algunos trabajos m&#xe1;s recientes sobre adultos transg&#xe9;nero y no binarios sugieren que estos adultos tambi&#xe9;n tienen fuertes relaciones v&#xed;nculo (<xref ref-type="bibr" rid="B23">Holcomb <italic>et al</italic>. 2022</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B35">Muzzey <italic>et al</italic>. 2021</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B52">Stone <italic>et al</italic>. 2020</xref>). En resumen, a pesar de la mayor marginaci&#xf3;n de los que pertenecen a g&#xe9;neros distintos al masculino, es posible que tengan relaciones afectivas que los protejan de posibles da&#xf1;os. Otra posibilidad es que los jugadores de <italic>Sky</italic> hayan experimentado ciertas barreras para crear relaciones puente en el juego. De hecho, se ha descubierto que estas barreras son especialmente preocupantes para las jugadoras (<xref ref-type="bibr" rid="B57">Vella <italic>et al</italic>. 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B66">Zhong 2011</xref>).</p>
			<p>Los hallazgos ofrecen una visi&#xf3;n de la investigaci&#xf3;n sobre los roles de g&#xe9;nero y el capital social en un nuevo contexto de juegos multijugador. Es importante analizar este contexto porque puede ser instructivo sobre c&#xf3;mo las jugadoras pueden acumular capital social de forma estrat&#xe9;gica y eficaz. De forma similar a los patrones de los deportes de equipo (<xref ref-type="bibr" rid="B8">Clopton 2012</xref>), el capital social v&#xed;nculo fue mayor entre las jugadoras que entre los jugadores. En cuanto al capital social puente, los resultados fueron los contrarios a los sostenidos por la teor&#xed;a de los roles de g&#xe9;nero.</p>
			<p> Esto puede estar vinculado a un desajuste derivado de la dependencia de nuestro estudio de la literatura sobre contextos profesionales, en que los hombres tienen m&#xe1;s comportamientos y redes puente. Por ello, puede que esto simplemente no se aplique a los juegos multijugador de fantas&#xed;a que incentivan la cooperaci&#xf3;n (<xref ref-type="bibr" rid="B48">Shen 2014</xref>) como <italic>Sky</italic>, en el que las jugadoras tienen m&#xe1;s ventajas en la acumulaci&#xf3;n de capital social v&#xed;nculo a trav&#xe9;s de charlas sobre estrategias de juego y de trabajo conjunto para completar las misiones del juego. Es posible que estos patrones no se encuentren en juegos menos cooperativos, como los de tipo verde-marr&#xf3;n, que implican una alta competencia y bajos objetivos prosociales (<xref ref-type="bibr" rid="B44">van Reijmersdal <italic>et al</italic>. 2013</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B8">Clopton 2012</xref>).</p>
			<p>Esta diferencia es un matiz importante para los investigadores sobre juegos, ya que permite empezar a identificar facilidades e incentivos, como la cooperaci&#xf3;n, que predicen los resultados del capital social. Investigaciones futuras deber&#xed;an seguir explorando estas posibilidades en todos los g&#xe9;neros y con diferentes prestaciones. En otras palabras, los roles de g&#xe9;nero y el capital social podr&#xed;an presentar relaciones diferentes en un juego social violento con m&#xe1;s posibilidades competitivas en comparaci&#xf3;n con juegos prosociales como <italic>Sky</italic> o <italic>Journey</italic>, ambos juegos de <italic>thatgamecompany</italic>. Adem&#xe1;s, <italic>Sky</italic> comparte algunas similitudes con el m&#xe1;s popular juego de fantas&#xed;a para m&#xf3;viles, <italic>Genshin Impact</italic>, aunque este &#xfa;ltimo se basa m&#xe1;s en las caracter&#xed;sticas de combate y en los avatares de g&#xe9;nero. </p>
			<p>En general, las conclusiones sobre las comparaciones de capital social por g&#xe9;nero son alentadoras, porque muestran que los grupos marginados pueden adquirir un mayor capital social de ambos tipos. Posiblemente, estos patrones podr&#xed;an extenderse a otros grupos marginados por su orientaci&#xf3;n sexual, su expresi&#xf3;n sexual, minor&#xed;as raciales y &#xe9;tnicas, etc., ya que comparten con las mujeres las caracter&#xed;sticas de la marginaci&#xf3;n pol&#xed;tica y econ&#xf3;mica. En este sentido, futuras investigaciones deber&#xed;an examinar esta cuesti&#xf3;n de forma m&#xe1;s directa.</p>
			<p>Este estudio tiene implicaciones pr&#xe1;cticas para las empresas de juegos que quieran atraer a jugadoras. Dado que la motivaci&#xf3;n socializadora predijo sistem&#xe1;ticamente ambos tipos de capital social, las empresas deber&#xed;an centrarse en las posibilidades de socializaci&#xf3;n antes de abordar cualquier otra motivaci&#xf3;n de juego si quieren fomentar y aprovechar las comunidades fuertes de jugadoras. Por ejemplo, los resultados de este estudio ofrecen recomendaciones espec&#xed;ficas de dise&#xf1;o para las funciones del chat de texto. Las posibilidades del chat podr&#xed;an facilitar la acumulaci&#xf3;n de ambos tipos de capital social, recomendando a los jugadores que conversen sobre las caracter&#xed;sticas del juego (por ejemplo, avatares, personalizaci&#xf3;n, localizaci&#xf3;n de recompensas ocultas, etc.), intereses individuales fuera del juego (por ejemplo, aficiones, ocupaci&#xf3;n, acontecimientos actuales, etc.) y apoyo emocional (por ejemplo, desahogarse, celebrar juntos, validar emociones, etc.). Dicho esto, esos mecanismos deben ser probados y comprobados para detectar un posible riesgo de toxicidad de los jugadores, lo que preocupa especialmente a las jugadoras (<xref ref-type="bibr" rid="B10">Depping <italic>et al</italic>. 2018</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B57">Vella <italic>et al</italic>. 2020</xref>). Para ayudar a prevenir la toxicidad en el chat, los juegos podr&#xed;an incluir algoritmos que detecten comportamientos t&#xf3;xicos en el texto del chat, por ejemplo, algoritmos de programaci&#xf3;n que revelen cu&#xe1;ndo se utiliza un lenguaje soez; y algoritmos que permitan un mayor control del jugador, por ejemplo, la capacidad del jugador de silenciar a otros, cambiar la configuraci&#xf3;n, etc. (<xref ref-type="bibr" rid="B57">Vella <italic>et al</italic>. 2020</xref>).</p>
			<p>Las implicaciones de los resultados obtenidos en este estudio son relevantes tambi&#xe9;n para los desarrolladores de juegos de entretenimiento, responsables y educativos. El capital social no debe limitarse a los juegos de entretenimiento porque sus procesos de flujo de informaci&#xf3;n tambi&#xe9;n apoyan el aprendizaje de los jugadores (<xref ref-type="bibr" rid="B27">Kim <italic>et al</italic>. 2022</xref>). Por ejemplo, los juegos responsables y educativos podr&#xed;an fomentar un mayor inter&#xe9;s por el aprendizaje conectando a los jugadores con sus conocidos o amigos dentro del juego. Adem&#xe1;s, las conclusiones pueden aplicarse a otros tipos de juegos sociales multijugador para promover una mejor experiencia de los jugadores basada en la comprensi&#xf3;n de los roles de g&#xe9;nero, las motivaciones del juego y el capital social, lo que puede conducir potencialmente a una menor rotaci&#xf3;n de jugadores.</p>
			<p>El estudio tambi&#xe9;n puede tener implicaciones para los responsables pol&#xed;ticos interesados en las intervenciones sociales para aumentar los beneficios del capital social en las interacciones en l&#xed;nea socialmente distantes. Por ejemplo, los responsables pol&#xed;ticos pueden tomar precauciones contra la pandemia y, al mismo tiempo, fomentar las interacciones sociales en l&#xed;nea que construyen el capital social. Mediante estas intervenciones, los responsables pol&#xed;ticos pueden dar prioridad a los grupos marginados y contextos (por ejemplo, ciencia, tecnolog&#xed;a, ingenier&#xed;a y matem&#xe1;ticas; esp&#xed;ritu empresarial) en que las mujeres est&#xe1;n infrarrepresentadas (<xref ref-type="bibr" rid="B42">Ratan, Shen y Williams 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B28">Kim 2014</xref>).</p>
		</sec>
		<sec id="sec11">
			<title>Limitaciones y l&#xed;neas futuras de trabajo</title>
			<p>Como cualquier otro estudio, este tiene limitaciones. Las m&#xe1;s obvias se refieren a la generalizaci&#xf3;n. Este juego en particular puede haber atra&#xed;do a determinados tipos de jugadores hombres y mujeres. Como en la mayor&#xed;a de las investigaciones sobre medios de comunicaci&#xf3;n, no podemos estar seguros de los sesgos de autoselecci&#xf3;n a menos que incorporemos diferentes tipos de control que no son posibles en una investigaci&#xf3;n como esta. Adem&#xe1;s, solo se pudo analizar los comportamientos socializadores, pero no los escapistas ni los intelectuales. Disponer de datos sobre el comportamiento en esos &#xe1;mbitos podr&#xed;a reforzar a&#xfa;n m&#xe1;s las conclusiones de este estudio. Por otra parte, hay que tener en cuenta que este trabajo no dispon&#xed;a de otros indicadores que pudieran medir en profundidad el capital social, como el intercambio de mensajes dirigidos a amigos concretos, la fuerza de las relaciones o las relaciones preestablecidas entre los jugadores. Futuras investigaciones podr&#xed;an incluir estos aspectos como variables para obtener resultados m&#xe1;s rigurosos. Por &#xfa;ltimo, aunque los datos del estudio son transversales, el uso de enfoques anal&#xed;ticos longitudinales con datos de comportamiento ayudar&#xed;a a explicar los procesos que van desde las motivaciones del juego hasta el capital social y por qu&#xe9; hay diferencias de g&#xe9;nero. En concreto, se podr&#xed;a examinar c&#xf3;mo conseguir amigos en el juego a largo plazo afecta al capital social puente y v&#xed;nculo entre los jugadores hombres y mujeres. Otra sugerencia ser&#xed;a examinar c&#xf3;mo el ritmo de env&#xed;o de mensajes afecta a ambos tipos de capital social entre los jugadores y las jugadoras.</p>
			<p>Otra limitaci&#xf3;n tiene que ver con la dependencia del estudio de las medidas de los indicadores a trav&#xe9;s de escalas tipo Likert. Estas medidas se basaron en el c&#xe1;lculo de las puntuaciones medias de los &#xed;tems de tipo Likert que son m&#xe1;s ordinales por naturaleza, es decir, la diferencia entre las opciones de respuesta no es equidistante (<xref ref-type="bibr" rid="B54">Sullivan y Artino 2013</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B4">Boone y Boone 2012</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B38">Pimentel 2010</xref>). Esto es especialmente preocupante para las medidas en las que las medias rondan el 3 (es decir, &#x201c;ni de acuerdo ni en desacuerdo&#x201d;), lo que ocurri&#xf3; con la motivaci&#xf3;n de los sabelotodo, la motivaci&#xf3;n de los socializadores y el capital social v&#xed;nculo. Para ayudar a abordar esta limitaci&#xf3;n, futuras investigaciones podr&#xed;an proporcionar elementos que eviten la respuesta &#x201c;ni de acuerdo ni en desacuerdo&#x201d;, permitiendo la ausencia de respuesta en su lugar, y podr&#xed;an replicar este estudio con medidas m&#xe1;s continuas (<xref ref-type="bibr" rid="B54">Sullivan y Artino 2013</xref>).</p>
			<p>Al analizar el capital social, la literatura tiende a centrarse en los beneficios que este genera. Sin embargo, el capital social tambi&#xe9;n puede estudiarse desde la perspectiva de sus riesgos (<xref ref-type="bibr" rid="B1">Adler y Kwon 2002</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B39">Portes 1998</xref>). Una l&#xed;nea de estudio futura ser&#xed;a, por tanto, examinar las tensiones y los conflictos sociales en los juegos. Las tensiones sociales en los juegos, en particular el acoso, son una grave preocupaci&#xf3;n para las jugadoras (<xref ref-type="bibr" rid="B9">Cote 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B18">Fox y Tang 2017</xref>). Estudios posteriores podr&#xed;an abordar c&#xf3;mo las motivaciones del juego, especialmente las motivaciones para competir, se relacionan con la forma en que se producen y se gestionan las tensiones sociales en los juegos populares entre las jugadoras. Encontrar esa relaci&#xf3;n ser&#xed;a &#xfa;til para que las empresas de juegos previnieran las tensiones sociales antes de que se produjeran.</p>
			<p>Aunque este trabajo difiere de otros previos al centrarse en las diferencias de g&#xe9;nero, sigue teniendo limitaciones a la hora de conceptualizar el g&#xe9;nero, ya que adopt&#xf3; un enfoque principalmente binario y simplificado. Para contrastar las H1 y H5, se compar&#xf3; a los jugadores con las jugadoras. Esta conceptualizaci&#xf3;n binaria del g&#xe9;nero tambi&#xe9;n se debe a que, en la actualidad en tiempos recientes, no se ha realizado una investigaci&#xf3;n exhaustiva sobre roles de g&#xe9;nero distintos de los masculinos y femeninos. Para testar la H4, se combinaron jugadoras con otros jugadores de g&#xe9;neros marginados. Aunque este estudio no es el primero en combinar mujeres con adultos de otros g&#xe9;neros marginados, existen diferencias cr&#xed;ticas entre estos grupos (<xref ref-type="bibr" rid="B23">Holcomb <italic>et al</italic>., 2022</xref>).</p>
			<p>No obstante, el g&#xe9;nero es mucho m&#xe1;s complejo, funciona m&#xe1;s como un espectro y en m&#xe1;s de dos categor&#xed;as (<xref ref-type="bibr" rid="B41">Ratan <italic>et al.</italic> 2022</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B42">Ratan, Shen y Williams 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B25">Huh y Williams 2010</xref>). De manera que las investigaciones futuras podr&#xed;an examinar el g&#xe9;nero de una manera m&#xe1;s matizada, tal vez a trav&#xe9;s de un an&#xe1;lisis bimodal, cualitativo, o de enfoques de m&#xe9;todos mixtos.</p>
			<p>Por &#xfa;ltimo, este estudio se refiere a un solo juego. Aunque se tuvieron en cuenta motivaciones, comportamientos y variables de capital social que pueden generalizarse a otros juegos, ser&#xed;a importante replicar estos hallazgos en otro tipo de juegos, especialmente en juegos populares entre las jugadoras, y con un control cuidadoso de las prestaciones que pueden diferir entre los juegos. <italic>Sky</italic>, por ejemplo, presenta un alto grado de cooperaci&#xf3;n y avatares andr&#xf3;ginos.</p>
			<p>Otro juego puede no generar una alta cooperaci&#xf3;n y puede tener avatares m&#xe1;s estereotipados o incluso sexualizados. Estas diferencias podr&#xed;an tener efectos diferentes y atraer a distintos jugadores. Entre ellos estar&#xed;an los juegos rosas dirigidos a jugadoras (por ejemplo, <italic>Kim Kardashian: Hollywood)</italic> y los juegos ocasionales con predominio de jugadoras (por ejemplo, <italic>Candy Crush Saga</italic>).</p>
		</sec>
		<sec id="sec12" sec-type="conclusions">
			<title>Conclusi&#xf3;n</title>
			<p>En este estudio se ha analizado la asociaci&#xf3;n entre las motivaciones y los comportamientos sociorrelacionales del juego y el capital social en un juego multijugador popular entre las jugadoras. Este estudio ha puesto de manifiesto que los comportamientos socializadores y el capital social eran mayores para las jugadoras que para los jugadores. Adem&#xe1;s, proporciona informaci&#xf3;n sobre las motivaciones (es decir, escapistas, sabelotodo y socializadoras) que pueden predecir el capital social. Y, lo que es m&#xe1;s importante, los resultados ofrecen pruebas s&#xf3;lidas, basadas en datos de encuesta y de comportamiento, de que los juegos multijugador pueden ser, especialmente para las jugadoras, espacios sociales comunitarios y gratificantes. Estas pruebas pueden ser &#xfa;tiles para los investigadores de juegos, los desarrolladores de juegos y los responsables pol&#xed;ticos para orientarles en la comprensi&#xf3;n de c&#xf3;mo las diferencias de g&#xe9;nero pueden influir en sus comunidades de inter&#xe9;s y fomentar eficazmente la generaci&#xf3;n de capital social.</p>
		</sec>
	</body>
	<back>
		<ack>
			<title>Agradecimientos</title>
			<p>Gracias a thatgamecompany y a Tina Lu y Jenova Chen por sus aportes y apoyo. Adem&#xe1;s, gracias a Steven Proudfoot y Paul Sparks por su apoyo en la recopilaci&#xf3;n y limpieza de datos de la encuesta, y a Weiwei Zheng por su apoyo en la recuperaci&#xf3;n de datos de comportamiento. Esta investigaci&#xf3;n fue financiada en parte por USC Annenberg/Graduate School Fellowships para la primera y la segunda autoras.</p>
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			<title>Bibliograf&#xed;a</title>
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					<article-title>Social Capital: Prospects for a New Concept</article-title>
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